Durante años, los desarrolladores de videojuegos no tuvieron mejor opción que trabajar para alguna de las grandes compañías que controlaban la industria. Diseñar un juego para Atari o Mattel que no tuviera en cuenta los estudios de mercado podía ser un proyecto divertido pero destinado al fracaso. El terreno de las PC’s ofrecía más posibilidades, sin embargo pasarían diez años para que estas llegaran a los hogares de la clase media y se hablara del fenómeno gamer. Todavía más: pasarían veinte años para que se hablara de video juegos “indie”.
¿Qué es lo que ha cambiado? Lo primero que podríamos mencionar es que el adulto contemporáneo no sólo está familiarizado con todo tipo de gadgets y medios digitales, desde el portal que permite adquirir boletos para un espectáculo hasta los sistemas ERP de las empresas. A diferencia de generaciones anteriores que veían en los videojuegos un medio de entretenimiento bastante cuestionable, el adulto contemporáneo ha crecido con ellos y los ha aplicado al ámbito de la educación, la publicidad, e incluso la política. La disponibilidad de computadoras personales de última generación, la abundancia de software libre y código abierto, han sido fundamentales también, pero la diferencia principal ha sido marcada por el Internet, que ha permitido a pequeños equipos de programadores, en ocasiones formados por un solo hombre, llegar directamente a una gran audiencia y embarcarse en proyectos que desafían a la industria del videojuego y le envían el siguiente mensaje: no te pertenecemos.
Luego del colapso del mercado norteamericano del videojuego en 1984, los gigantes japoneses Nintendo, SEGA y Sony, consiguieron colocar sus consolas en la mayoría de los hogares del mundo. Otro artefacto que había comenzado también su invasión doméstica era la computadora personal, terreno que decenas de compañías desarrolladoras de software aprovecharon para explorar las posibilidades narrativas de simuladores y juegos de estrategia, pero sobre todo permitió la aparición de juegos diseñados por “programadores de dormitorio” que hasta ese momento habían circulado sólo entre los amigos y conocidos del programador. Nunca sabremos cuántos de esos juegos fueron escritos por usuarios anónimos, aunque podemos hacernos una idea en sitios como C64 o Gamebase 64, que han conseguido rescatar una importante selección de juegos para la Commodore 64.
Sería la llegada del Internet, y la masificación de las computadoras personales, a principios de la década de los 90’s, con sus poderosas tarjetas gráficas 3D, lo que sacaría a esos “programadores de dormitorio” del aislamiento y los llevaría a formar comunidades cuyo vínculo principal sería el motor de creación utilizado, ya fuera OHRRPGCE, Clickteam, Game Maker, o algún otro más. La forma más común de distribución era el shareware, y si bien la mayoría de estos juegos eran gratuitos, pronto se empezaron a comercializar a través de los blogs de los programadores. Algunos pocos se volverían bestsellers, como Doom, creado en 1993 por id Software y uno de los primeros en permitir al usuario diseñar y agregar niveles, sin embargo la mayoría de ellos se mantuvo en los límites de su comunidad.
Para 2000 Sony lanza su PlayStation 2, una consola cuyos gráficos y funcionalidad no se parecían a nada que hasta el momento hubiese llegado al mercado, y que la hacían más cercana a una PC de alto rendimiento y bajo costo. Microsoft vio amenazado su mercado y un par de años después lanzó la XBOX, una consola con la arquitectura de una PC. Al mismo tiempo aparecieron compañías como Introversion Software, que se catalogaban como “programadores indie” y cuyo slogan es “los últimos programadores de dormitorio”, cosa bastante atinada si consideramos que sus dos primeros lanzamientos Uplink y Darwinia, que tuvieron un importante éxito internacional, fueron creados cuando los tres fundadores aún trabajaban desde sus casas.
A su vez, en 2002, Valve, compañía fundada por dos ex empleados de Microsoft, lanzó Steam, que al principio fue vista como una herramienta para descargar parches y actualizaciones de Half-life, el popular juego creado por Valve. Pronto quedó claro que Steam era mucho más que eso, se trataba de una plataforma a través de la cual otros desarrolladores podían registrar y ofrecer sus productos al público, ya fuera para jugar on line o para descarga. El catálogo de Steam creció exponencialmente y al día de hoy acumula casi cuatro mil títulos, pero lo más importante son sus 75 millones de cuentas activas, que han convertido el modesto negocio de los muchachos de Valve en un corporativo con oficinas en América y Europa.
Unos cuantos meses después del lanzamiento de Steam, Sony anunció la PlayStation Network, que permitía que su consola se conectara a una red para jugar con otras personas, y que al poco tiempo incluyó también la venta de contenido para descarga directa, así como soporte y actualizaciones. Microsoft lanzó XBOX live, su servicio en línea en el que no sólo ofrecería juegos para sus consolas y la posibilidad de jugar on line, sino también software para PC. Pronto, conscientes del potencial comercial de los juegos indie, tanto Sony como Microsoft comprarían los derechos de distribución de algunos de esos juegos y los pondría disponibles para sus consolas. El éxito no se hizo esperar. Para 2005 ya era posible hablar de una comunidad gamer indie. Los blogs especializados se multiplicaron, igual que los eventos y convenciones. Juegos como Braid, Limbo, Fez, Flower, y en especial Minecraft y Journey, generaron millones de dólares e hicieron de sus creadores superestrellas del medio. Nunca antes un programador de dormitorio había llegado a tanta gente.
Justo esa efervescencia fue lo que animó a Stephanie Beth, una documentalista neo zelandesa, a filmar “Us and the game industry” (2013) un documental cuya premisa es que el desarrollo independiente de video juegos “representa nueva esperanza, un espacio libre en el cual sentirse vivo. Los desarrolladores independientes de video juegos”, dice Stephanie Beth, “son todo lo contrario a los hombres que manejan la industria, obsesionados por obtener un producto y venderlo a tanta gente como sea posible. Son el equivalente a los artistas y músicos de los años sesenta. Les interesa el arte”.
Menos romántico, otro documental que también explora el boom de los videojuegos independientes, es “Indie games: The Movie”, de Lisanne Pajot & James Swirsky (2012), y que sigue el desarrollo de juegos como Fez y Super meat boy. Indie games llamó la atención en todos los festivales de cine donde se presentó, y obtuvo el premio a mejor edición en el festival de Sundance. El que la película haya sido financiada gracias a Kickstarter, así como su éxito de crítica y público, no deja de resultar significativo.
Fundado en 2009, Kickstarter es el sitio más importante de financiamiento colectivo (crowdfunding), un modelo en el que cualquier emprendedor puede plantear su proyecto y solicitar una cantidad determinada de financiamiento. La gente interesada aporta lo que puede y, tras una fecha límite, la colecta se cierra. Si el proyecto acumuló la cantidad indicada, entonces el emprendedor recibe el dinero, de lo contrario se regresa a los donantes. Gracias a este modelo una buena cantidad de emprendedores indie se han consolidado, y muchos de ellos han sido desarrolladores de videojuegos. El caso más conocido es el de Tim Schafer, creador de Grim Fandango, y quien tras varios fracasos comerciales carecía de fondos para emprender Broken age, proyecto que entusiasmó tanto a sus seguidores que en apenas un mes recaudó más de 3 millones de dólares en Kickstarter, cuando la cantidad solicitada había sido de 400 mil dólares.
El fenómeno de los videojuegos indie es una muestra del alcance de las nuevas plataformas tecnológicas y de la manera en que ayudan a renovar el mercado, la economía, y con ello la sociedad. Sería un error pensar que, por definición, lo indie es un género, una virtud, o lo contrario del éxito comercial. Ser indie es, al menos en este caso, una apuesta personal, una manera de decir: “lo hice yo solo”, y eso, admitámoslo, no es cualquier cosa.
Rodolfo J.M.
Escritor
Narrador, editor, y tránsfuga de la Ingeniería industrial. Ha publicado los libros "Todo esto sucede bajo el agua" y "La vida amorosa de las cigarras".