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Cuando los escritores toman el control

Por Karla Guadalupe González Niño /

25 feb 2015

Literatura y videojuegos, un par que, por lo menos, tradicionalmente, ha tenido una doble relación. Por un lado, la migración de contenidos entre ambos mundos, por ejemplo: American McGee’s Alice y Alice: Madness Returns, basados en las obras Alice’s Adventures in Wonderland y Throught the Looking-Glass and what Alice Found There de Lewis Caroll; The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt, que provienen de dos libros de cuentos y cinco novelas de Andrzej Sapkowski en torno a la figura del brujo Geralt de Riva; Dante’s Inferno, creado a partir de la primera parte de La Divina Comedia de Dante Alighieri; y Metro 2033, cuyo origen es la novela homónima del escritor ruso Dmitry Glukhovsky, son algunos ejemplos de la adaptación literaria al sector de los videojuegos. Por otro lado, existe una transición contraria: Tomb Raider ha suscitado una serie de videojuegos, películas, comics y literatura sin precedente alguno, en especial, destacan varias novelas, a saber, The Amulet of Power de Mike Resnick, The Lost Cult de E.E. Knight, The Man of Bronze de James Alan Gardner, entre otras; el universo de Halo ha dado diversas obras de ciencia ficción, entre ellas: Halo: The Fall of Reach Halo: Ghosts of Onyx de Eric Nylund y Halo: The Flood de William C. Dietz; los videojuegos de Resident Evil inspiraron a la escritora estadounidense Stephani Danelle Perry a crear siete novelas. Tanto los videojuegos como la literatura son ficciones, por ende, desarrollan historias; por supuesto, en cada caso el despliegue narrativo es único. Los libros nos regalan relatos de incuestionable embeleso, abiertos al significado que cada lector les puede dotar; mientras en la virtualidad, las habilidades de los jugadores determinan el desarrollo narrativo, además de que la ficción se construye con elementos multimedia.

Pero, ¿son posibles otras relaciones? La respuesta es sí. Una de las intersecciones que más me ha llamado la atención es, sin duda, cuando los autores son el centro de acción de los videojuegos. Y ¿cómo sucede esto? Aquí algunos ejemplos.


Midnight Mysteries

La productora tejana independiente Mumbo Jumbo lanzó esta serie de Hidden object games. La primera entrega, titulada Midnight Mysteries: The Edgar Allan Poe Conspiracy, vio la luz en el 2009 como homenaje al bicentenario de la muerte del escritor estadounidense. El jugador, un famoso creador de novelas de misterio, a petición del mismo Poe, debe resolver su extraño deceso: entre pistas, entrevistas a testigos, rompecabezas, objetos ocultos y alusiones a The Mystery of Marie Rogêt y The Gold Bug se gesta la trama que deberá resolverse en tan sólo 24 horas.

 

 

En 2011, aparece Midnight Mysteries 2: Salem Witch Trials, donde se tendrá que ayudar al fantasma de Nathaniel Hawthorne a aclarar su muerte durante una tormenta de nieve. La historia transcurre entre este acontecimiento y la vida de Salem en plena cruzada contra la brujería. El jugador debe completar 10 misiones para explorar la aldea de Salem, entrevistar espíritus, solucionar rompecabezas y recoger objetos ocultos.

 

 

Midnight Mysteries 3: Devil on the Mississippi fue lanzado en 2012. El jugador acompañará al espectro de Mark Twain a desentrañar la vieja polémica sobre la verdadera autoría de las obras de William Shakespeare, esta búsqueda traerá un barco fantasmal de las profundidades del Mississippi cargado de personajes malévolos. A través de pistas, rompecabezas, objetos ocultos y figuras históricas se desarrolla la aventura. 

 

 

La colección siguió sus entregas con Haunted Houdini y Abraham Lincoln, personajes no literarios, siguiendo la misma mecánica. Este año se ha presentado la versión beta de Midnight Mysteries 6: Ghostwriting, una vez más con la presencia de un escritor como motor de acción. En esta nueva entrega, el jugador buscará al desaparecido Charles Dickens. El espíritu de Mary, hija del inglés, se aparece pidiendo ayuda: su padre a recibido una invitación de Washington Irving y no ha regresado de aquella visita. Entre rompecabezas, objetos ocultos, capítulos escondidos y logros se recorre la historia. 

 

 

The Novelist

En 2013, Kent Hudson lanza The Novelist a través de la compañía Orthogonal Games. El videojuego se centra en el personaje de Dan Kaplan, un novelista con una decisión a cuestas: terminar el mejor libro de su carrera o ser un esposo y padre ejemplar. La acción ocurre mientras los Kaplan vacacionan en una casa de playa durante el verano. El jugador, un fantasma, accede a los pensamientos, deseos y recuerdos de cada uno de los personajes e incide en sus decisiones. Se pude jugar en modo “story” y deambular por la casa sin ser visto, o con el modo “stealth”, donde la familia tiene la capacidad de percibir la presencia del jugador, por tanto, éste deberá ser cauteloso. Este videojuego se enfoca en mostrar en nueve capítulos la complejidad de la disyuntiva entre lo personal y lo familiar, pues cualquier decisión deja siempre a alguien inconforme.

 

 

Cuando los escritores toman el control de los videojuegos, sólo nos resta cavilar en torno a la situación de los literatos como seres humanos, con todo y sus dilemas, inquietudes, pasiones, miedos; especular sobre la profesión de la escritura, desde sus mecanismos técnicos hasta sus implicaciones en la vida de los autores. Desenfocar las obras literarias nos permite abordar una lado distinto de la literatura, sin por ello dejar de construir interesantes historias que inunden los videojuegos.

Karla Guadalupe González Niño

Investigadora

Se dedica a la investigación de literatura digital