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Jacinto Quesnel

Es fundador del Foro Internacional del Videojuego (DEVHR) y estudió la Maestría en Docencia en Artes y Diseño en la Facultad de Artes y Diseño de la Uiversidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Ha impartido clases en varias instituciones, entre las cuales cabe resaltar la Unidad de Vinculación Artística (UVA) de la UNAM, School of Arts Engineering (SAE) Institute México, Centro Cine-Diseño-Televisión y la Universidad del Valle de México (UVM). Actualmente promueve la International Game Developers Asociation (IGDA) y otras asociaciones relacionadas a juegos en México, se dedica a los juegos desde los lenguajes del arte y al programa de juegos en el Centro de Cultura Digital.

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Ludoliteracidad y cultura digital

Por Jacinto Quesnel /

10 mar 2015

Sabemos que leer es importante, incluso desde una perspectiva cultural, podemos considerar a la lectura como una experiencia vital. A nadie le extraña que la lectura forme parte fundamental de nuestras vidas. Pero, por otro lado,  todos sabemos que escribir es diferente a leer; es decir, leer implica aprender, o así nos lo han dicho siempre; sin embargo escribir implica manejar los conceptos mismos sobre los que se escribe a un nivel completamente distinto, por ejemplo, en muchos estudios de nivel superior aún se nos pide elaborar tesis como parte del proceso para graduarnos, justamente porque escribir el texto tiene otros requisitos que solamente leer. Desde hace mucho tenemos entendido que al momento de escribir nos convertimos en una suerte de pedagogos que transmiten el conocimiento específico que ocupa ese texto —ficción o cosas serias, da igual— a los lectores, quienes nos convertimos en receptores de dicho conocimiento, una suerte de aprendices. 

 

 

Una de las cosas más interesantes sobre los juegos es que son artefactos antes que medios. Es decir, primero tienes que poder jugar para luego avanzar en el mismo. Lo mismo ocurre con su capacidad de introducirse en la cultura, hay quienes dicen que los videojuegos podrían ser arte, y los que dicen que podrían ser  un deporte. Esto es finalmente gracias a que lo lúdico se encuentra en toda la cultura, por eso algo como un videojuego puede confundirse fácilmente con otras cosas. Como hay expresiones a las que si se le imprimen características de juego de inmediato se vuelven aceptables; un ejemplo es la red social Foursquare, donde los usuarios comparten su locación. Si no pareciera un juego, seguramente la usaríamos mucho menos. Jugar es parte importante de lo que nos hace humanos, está profundamente entrelazado con la cultura. Y todo lo cultural parece susceptible de ser entendido bajo una luz de juego o se le pueden encontrar o imprimir características lúdicas.

 

 

Sabemos también, que jugar es una de las mejores formas de aprender, desde Piaget, los estudios sobre este tema son muchos y el hecho de que se puede aprender jugando ya forma parte del estándar de la educación y la gran mayoría de las teorías pedagógicas contemporáneas (Eck), basta la observación simple para saber que el juego es una de las formas en que los niños aprenden sobre el mundo. Pero desde la misma perspectiva que con la lectura, jugar no es lo mismo que crear juegos. Y crear juegos podría ser que nos dé un entendimiento mucho más profundo de lo que sea que estamos tratando a través del juego. Dicho de otro modo, jugar y hacer juegos podría ser considerado tan importante como leer y escribir, quizá incluso más, si se toma en cuenta que bajo muchos esquemas humanos, el juego precede a la cultura (Huizinga).

La literacidad puede entenderse como una multiplicidad de competencias que nos ayudan a recibir y manejar información, y no solamente abarca al lector y al escritor sino a sus contextos. En este mismo tren, la ludoliteracidad estaría describiendo habilidades relacionadas con el juego. El concepto de ludoliteracidad (Zagal) es relativamente nuevo e incluye un grupo de habilidades y competencias que ya empiezan a formar parte de lo que significa ser “letrado”. En particular los videojuegos, ya que nos están familiarizando constantemente con el software.

Los que crecimos jugando todo tipo de juegos (de mesa, videojuegos, deportes, etc.) tenemos una clara capacidad éstos, que en muchos casos se extiende hasta la vejez. Somos grandes consumidores o, mejor dicho, “usuarios” de juegos.

Pero si hacer juegos no es lo mismo que jugarlos. Quizá no nos debería bastar con ser jugadores, y al menos los niños son, por naturaleza, desarrolladores y creadores de juegos. Todos tenemos la capacidad de inventar juegos y en la medida en que crecemos algunos, quizá la mayoría, vamos perdiendo la costumbre de hacer juegos diariamente.

 

 

Si contemplamos a la pedagogía como un constructo armado de diversas disciplinas, resalta particularmente la didáctica especializada, ya que se refiere al entendimiento del fenómeno que se esté tratando y al que nos enfrentamos en el diseño de un juego (Quesnel, “Implicaciones de aprender a crear videojuegos”). Quién hace juegos tiene hasta cierto punto una imagen mental y una reflexión propia de lo que su juego representa. En esta labor didáctica, el creador de juegos debería estar tan consciente de lo que enseña con los mismos como quien tiene una responsabilidad docente.

Jacinto Quesnel

Es fundador del Foro Internacional del Videojuego (DEVHR) y estudió la Maestría en Docencia en Artes y Diseño en la Facultad de Artes y Diseño de la Uiversidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Ha impartido clases en varias instituciones, entre las cuales cabe resaltar la Unidad de Vinculación Artística (UVA) de la UNAM, School of Arts Engineering (SAE) Institute México, Centro Cine-Diseño-Televisión y la Universidad del Valle de México (UVM). Actualmente promueve la International Game Developers Asociation (IGDA) y otras asociaciones relacionadas a juegos en México, se dedica a los juegos desde los lenguajes del arte y al programa de juegos en el Centro de Cultura Digital.