Acaso las metáforas pueden dividirse en dos grandes categorías: por un lado, tenemos las que debido a un uso repetitivo y constante pierden filo, descienden a lugares comunes; estoy convencido de que en algún momento de la historia fue intrépido decir que los dientes de alguien eran perlas. Hay metáforas, por otra parte, que se vuelven una aportación secreta y natural al lenguaje cotidiano: tengan por seguro que en este preciso instante en algún lugar del mundo un adolescente se propone, por primera vez, conquistar a alguien, sin tener la menor idea de quiénes fueron Ovidio o Propercio.
Desde que Ovidio se autoproclamó como “Tifis y Automedonte del Amor”en el Arte de amar, la noción bélica del enamoramiento se instauró en una zona privilegiada del lenguaje a la que rara vez accede la palabra escrita: el acervo común de cada hablante. Contrario a lo que algunos temerosos quisieran creer, el ADN cultural que nos conforma demanda una constante reinvención para mantener su validez: parafraseando a José Emilio Pacheco, desde los Smiths hasta Mijares, todos escuchamos a Ovidio en el iPod.
Por supuesto, estas mutaciones culturales se ven privilegiadas cuando la reinvención viene acompañada de un cambio de formato. Un estupendo ejemplo de este fenómeno es el videojuego Don’t Look Back (más comúnmente conocido por sus siglas DLB) creado por Terry Cavanagh y publicado a finales del 2012. A simple vista DLB no pasa de ser un simple shooter para iPhone diseñado en flash que, por su breve duración y su mediana dificultad, apenas alcanza la categoría de juego ideal para salas de espera. Sin embargo, la auténtica función del juego rebasa con creces la mera distracción.
Antes de ahondar más, contaré la historia del juego a través de mi propia experiencia: En la medida de lo posible, me parece importante compartir con el lector el factor sorpresa que me invadió; pues, en efecto, la primera vez que jugué DLB fue en una sala de espera, sin tener la menor idea de con qué lidiaba en realidad:
En la pantalla de inicio aparece un hombre frente una tumba, en medio de una noche lluviosa. Si bien la imagen y la atmósfera siniestra son más que sugerentes, es normal que el jugador avance más preocupado por los retos que puedan aparecer que por la posible historia que protagoniza. Tras cruzar el umbral de una cueva, uno desciende por una sinuosa caverna en donde debe luchar contra serpientes, murciélagos, acertijos y un perro que sólo permitirá avanzar sobre su cadáver. Luego de caer por precipicios y pelear contra más enemigos de poca monta, uno se enfrenta a un descomunal monstruo que, parecer ser, representa el final del juego. La auténtica sorpresa viene cuando, detrás del enemigo vencido, aparece el espectro de una mujer. Súbitamente las piezas encajan: esa mujer no es cualquier mujer; y esa cueva no es cualquier cueva y ese perro no era cualquier perro: el jugador había descendido al inframundo y vencido a Cerbero para recuperar el alma de Eurídice: todo este tiempo encarnó a Orfeo sin darse cuenta.
Por supuesto, el reto es volver a la superficie a través del mismo camino. Cada vez que el jugador voltea hacia Eurídice, ella se disuelve en una singular niebla de pequeños pixeles. Una vez que regresan del inframundo, DLB termina cuando el jugador y Eurídice encuentran a Orfeo, frente a la misma tumba del principio, inmóvil. Entonces el espectro de Eurídice se disuelve definitivamente.
Más que una simple adaptación, Don’t Look Back es una reescritura del mito; y no porque en esta versión Cerbero carezca de tres cabezas o porque Orfeo descienda acompañado de una pistola en lugar de una lira. Aun si la narración fuese en apariencia idéntica, podemos acordar que el cambio de soporte (de palabras a pixeles; de una narración a una participación) afecta la experiencia y que, además, el giro final de la historia aporta una lectura distinta del mito.
Ante el tremendo final de DLB, un amigo e infalible medievalista tuvo la cortesía de expresar lo siguiente: “Cada época se define exclusivamente por cómo leyó a los clásicos”. Ignoro si hay una fuente específica detrás de sus palabras; lo cierto es que el mito de Orfeo y Eurídice ha sido reinterpretado y reescrito de las más diversas formas a lo largo de los siglos; y evidentemente, un libro entero no bastaría para enumerar las veces en que la obra de Ovidio ha sido materia de reelaboraciones; además, difícilmente alguien podría hacerlo con mayor elegancia que L.P. Wilkinson en Ovid Recalled. Lo interesante aquí es cómo este mito se ha prestado a lo largo del tiempo para las más diversas lecturas del amor como fenómeno.
“La causa de mi viaje es mi esposa, en la cual inoculó una víbora su veneno al ser pisada y le arrebató sus años de crecimiento. Puse mi empeño en poder soportarlo y no diré que no lo he intentado: ha vencido el Amor.” Es con estas palabras que Orfeo conmueve a los dioses del inframundo, según Las metamorfosis; y cada época las ha interpretado de forma distinta.
En su ensayo “Amor y psicoanálisis”, Alain Badiou distingue cómo ha sido analizado el amor a partir de su descripción aritmética; es decir, el amor como “experiencia del dos”, desde una versión romántica (en la que el “dos”, la pareja, se fusiona para ser “uno”) hasta la versión pesimista del XVII en la que el “dos” ideal no es más que una ficción y la pareja una simple metáfora de dos soledades juntas. Ante el fracaso de dichas nociones, Badiou propone una versión que coincide con la propuesta en Don’t Look Back: el amor es experimentar el mundo a través de la diferencia. No se trata de una fusión, pero tampoco de una brecha insalvable. Aquí el mundo se reconstruye a partir de este “dos”.
Al principio de DLB Orfeo es presentado en pleno duelo y su posterior búsqueda coincide con lo escrito por Ovidio: Cuando Orfeo alega que “ha vencido el Amor”, afirma, ante todo, que el afecto ha sido reemplazado por la afección. Mientras el afecto, para Deleuze, es el tránsito de un estado a otro del espíritu (el mundo experimentado a través del otro), la afección es la presencia del cuerpo afectante pero no su experiencia (en este caso, el recuerdo del amor perdido): la aventura de Orfeo representa el total rechazo a experimentar el mundo si no es a través de Eurídice.
En ese caso, ¿cómo interpretar el final de DLB, cuando el jugador y Eurídice se encuentran ante el mismo Orfeo frente a la tumba? De pronto el juego revela el doble sentido inserto en su nombre: Don’t Look Back ya no refiere solamente a la condición impuesta a Orfeo para volver a la superficie en compañía de Eurídice: “No voltear, no ver hacia atrás” es la llave para atravesar el duelo, para superar el afecto suplantado por una afección; y el descenso hacia el inframundo que emprende el jugador no es más que un loop, un espejismo de la memoria. En DLB, más que rescatar el alma de Eurídice, Orfeo busca recuperar una forma específica de experimentar el mundo. En esta versión del mito, no se lucha para volver al amor perdido; la lucha radica en el duelo mismo.
Dentro de la larga historia de las aportaciones que hizo Ovidio a nuestro ADN cultural y los distintos tratamientos que ha recibido el mito de Orfeo y Eurídice, Don’t Look Back se alza como una reescritura donde el duelo y sus repercusiones son la espuela y el fin de la aventura; y la memoria es el auténtico descenso, el verdadero campo de batalla. Sin embargo, al final del juego, cuando la imagen Eurídice se desvanece por completo, aún queda una pregunta que sólo el jugador puede contestar: ¿Orfeo será capaz de mirar hacia el frente?
Eduardo de Gortari
Poeta
Es poeta y promotor cultural. Autor de los poemarios Singles //05/08// (RDLPS, 2008) y La radio en el pecho //covers// (Conaculta, 2010). Recientemente organizó el encuentro Arcade: teoría del cómic y de los videojuegos.