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Nick Montfort

Nick Montfort se dedica a la computación creativa, desarrolla arte y poesía computacionales. Sus libros de poesía generada por computadora incluyen #!, la colaboración 2×6, Autopia y The Truelist. Entre sus más de cincuenta proyectos digitales se encuentran The Deletionist y Sea and Spar Between, ambos colaboraciones. Sus libros publicados en MIT Press Books, colaborativa e individualmente son The New Media Reader, Twisty Little Passages, Racing the Beam, 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, Exploratory Programming for the Arts and Humanities, y The Future. Es profesor de medios digitales en MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y vive entre Nueva York y Boston.

Emily Short

Es escritora de Ficción Interactiva, autora de más de 35 obras de este tipo. Se le considera una visionaria dentro del mundo de las juegos basados en texto, su primera obra conocida a nivel internacioal fue Galatea. Su trabajo como autora y ensayista puede leerse en  www.emshort.blog/

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Comunidades de Ficción Interactiva

De su preservación a través de la promoción

Por Nick Montfort  y Emily Short /

11 jun 2018

Gracias al desarrollo de las computadoras surgen nuevas formas de textualidad y autoría, tal es el caso de la Ficción Interactiva, una mezcla entre escritura y videojuego. Este tipo de disciplina da origen a varias comunidades que comparten interés tanto por las historias como por plataformas de distribució y divulgación de sus trabajos. Este texto Nick Montfort y Emily Short, dos autores cuyo trabajo se caracteriza por la hibridación de las formas de escritura y programación debaten y analizan este fenómeno. 

Esta es una selección del ensayo Comunidades de ficción interactiva. De su preservación a través de la promoción y más allá de Nick Montfort y Emily Short, con traducción de Javier Raya parte de la colección de Ensayo extendido. 

 

La comunidad de ficción interactiva (FI) se ha involucrado durante décadas con la autoría, el compartir, la lectura y la discusión de ciertos tipos de literatura y juegos de computadora. La creación de ficción interactiva es el desarrollo de videojuegos y construcción de mundos, que involucra tanto la programación como a la escritura. Jugar ficción interactiva por lo general, implica introducir y recibir respuestas textuales que explican la situación actual. Desde la primera ficción interactiva canónica, el juego de minicomputadora Adventure, el formato ha atravesado una muy exitosa fase comercial para ser desarrollada actualmente por individuos a escala global, quienes por lo regular comparten sus obras en línea de manera gratuita. 

A pesar de que es usual hablar de “la comunidad de FI”, en realidad han existido muchas comunidades que representan diferentes intereses, diferentes tipos de sistemas de autoría y diversos lenguajes naturales. Hasta más o menos el 2015, los miembros de la comunidad de FI enfocaron sus energías en los archivos en línea, las discusiones, los boletines de noticias y las competencias. Pero desde mediados de la primera década del siglo XXI, el interés en la FI se ha ampliado más allá de sus tempranas fronteras. Los académicos, estudiantes y jugadores de juegos independientes que no eran parte de la comunidad de FI se han vuelto jugadores activos de FI. Los grupos se han reunido en persona en distintas ciudades para jugar y discutir obras en proceso. Estudiaremos la temprana formación de la comunidad de FI y la forma en que ha evolucionado en los años recientes a la par del concepto de ficción interactiva. 

Tarjeta de comandos generales de la Ficción interactiva diseñado por Lea Albaugh y texto por Andrew Plotkin vía Zarf's Interactive Fiction

 

La forma y convenciones de la Ficción Interactiva 

Una de las definiciones comunes de la ficción interactiva es que se trata de una forma mediante la cual un interactuante o jugador tipea acciones para que un personaje particular las realice; el programa responde con un reporte de lo que ocurre. Las obras que existen en este formato presentan acertijos y retos así como placeres literarios; simulan mundos y consiguen comprensión limitada pero efectiva de lenguaje natural. Es común entender el significado de la ficción más o menos como una “aventura de texto”, incluso a pesar de que los más adeptos a la textualidad admiten que la ficción interactiva puede basarse en textos y no tiene que excluir elementos multimedia. Hay diversas fuentes disponibles sobre discusiones generales de ficción interactiva y su historia (Nelson; Twisty Little Passages; “Riddle Machines”). 

La ficción interactiva se puede definir formalmente como un tipo particular de programa de computadora con aspectos particulares. Consta de un entorno, o mundo, que se simula en alguna medida, usualmente mediante objetos, habitaciones, y personajes explícitamente representados en código. El jugador o jugadores interactúan tecleando algún tipo de comandos en lenguaje natural tales como recoger el hacha, moverse al este (abreviado este o e), o jugar con Floyd. Un conjunto más bien limitado de comandos funcionará realmente, pero muchas de las acciones físicas más obvias que involucren los objetos en el entorno están permitidas. Estos comandos indican lo que debe hacer el personaje de un jugador, una entidad similar al avatar dentro del mundo de ficción interactiva. A veces el personaje del jugador se niega o se equivoca al realizar cierta acción, pero incluso esto puede ser divertido o informativo, ayuda a los jugadores a entender la manera en que opera el mundo ficcional o simulado. 

Aquí, por ejemplo, se muestra un fragmento de una interacción transcrita con Lost Pig, de Admiral Jota, ganador de la Interactive Fiction Competition 2007. En este juego el personaje es Grunk, un orco bastante denso y poco elocuente que hace las veces de narrador, explicando lo que le ocurre. En esta muestra, el jugador termina resolviendo un acertijo y luego intenta realizar otra acción a la cual se niega.

Poster de Interactive Fiction Archive 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nick Montfort

Nick Montfort se dedica a la computación creativa, desarrolla arte y poesía computacionales. Sus libros de poesía generada por computadora incluyen #!, la colaboración 2×6, Autopia y The Truelist. Entre sus más de cincuenta proyectos digitales se encuentran The Deletionist y Sea and Spar Between, ambos colaboraciones. Sus libros publicados en MIT Press Books, colaborativa e individualmente son The New Media Reader, Twisty Little Passages, Racing the Beam, 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, Exploratory Programming for the Arts and Humanities, y The Future. Es profesor de medios digitales en MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y vive entre Nueva York y Boston.

Emily Short

Es escritora de Ficción Interactiva, autora de más de 35 obras de este tipo. Se le considera una visionaria dentro del mundo de las juegos basados en texto, su primera obra conocida a nivel internacioal fue Galatea. Su trabajo como autora y ensayista puede leerse en  www.emshort.blog/