Hay historias renuentes a estar en un solo sitio, historias tan entrañables, tan sorprendentes e inquietantes que nos invitan a seguirlas a través del tiempo y los medios. Historias que inundan nuestras vidas. Historias de las que somos parte. Narrativas transmedia, como las definió el teórico Henry Jenkins en su artículo "Transmedia Storytelling", publicado en MIT Technology Review en junio de 2003. El concepto se refiere a los contenidos desarrollados mediante películas, comics, libros, videojuegos, series de televisión, entre otros. Cada plataforma se enfoca en la expansión de una sección de la historia y se entrelaza con las demás; aunque estos productos son suficientemente autónomos para entenderse, disfrutar de varios se traduce en una experiencia inmersiva.
Harry Potter es una buena muestra de dicha dinámica. Inicialmente, las aventuras del célebre mago aparecieron en las novelas: Harry Potter and the Philosopher's Stone (1997), Harry Potter and the Chamber of Secrets (1998), Harry Potter and the Prisioner of Azkaban (1999), Harry Potter and the Goblet of Fire (2000), Harry Potter and the Order of the Phoenix (2003), Harry Potter and the Half-Blood Prince (2005) y Harry Potter and the Deathly Hallows (2007). Muy pronto fueron elegidas por la industria cinematográfica: ocho filmes estrenados entre 2001 y 2011 y por videojuegos como Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo (2003) de PlayStation, basado en la competencia deportiva del colegio de magia y hechicería; Lego Harry Potter: 1-4 (2010) y Lego Harry Potter: 5-7 (2011), en los que se retoma la trama de todas las películas y el argumento de los últimos tres libros; y Wonderbook (2012) de PlayStation, ubicado en la biblioteca de Hogwarts. Más allá de las adaptaciones, cuya esencia atañe a las obras originales, surgieron espacios con un objetivo más ambicioso: sumergir al espectador en la ficción y narrar nuevas aventuras de los personajes.
J.K. Rowling lanzó en 2011 Pottermore. Al registrarse, los internautas tienen a su disposición escenas clave y en algunos casos hasta se incluyen textos inéditos. De igual forma es posible visitar ciertos lugares de Hogwarts para realizar encantamientos, preparar pociones, descubrir la varita mágica o encontrar la casa afín al usuario. También existen las competencias de la Copa de las Casas. Por último, hay material de paga como audiolibros o libros electrónicos. Tras el aplastante éxito de las novelas, la escritora comprendió la enorme ventaja de incluir la participación de los lectores en su fantasía, si en un principio se negó a incrementar los componentes de ésta, ahora permitía la colaboración de sus aficionados. El cambio implicó formar nuevas estrategias de venta y nuevos perfiles de consumidores. A la par, fuera del reconocimiento oficial, surgió el fanfiction. Harry Potter Fanfiction, Potterfics, Harry Potter FanFic Archive, Los foros de Harry Potter, HPF. Harry Potter Fanfiction son algunas de las páginas web donde se comparten textos, imágenes y videos creados a partir de los libros de Rowling.
El fanfiction es el género más recurrido para la apropiación de las historias, sobre todo, por la simplicidad que ofrece cuando se trata de compartir precuelas, secuelas y variaciones de los trabajos originales u oficiales, así como su corrección debido al autorregulamiento de los sitios.
Si enun principio las narrativas transmedia florecieron a causa del crecimiento desmedido de los contenidos, al pasar de los años se ha vuelto natural la convergencia mediática. Así, en Getting Started in Transmedia Storytelling Robert Pratten señala los seis puntos a considerar en la elaboración de este tipo de producciones:
1. Historia. Con personajes arquetípicos y una fuerte evolución a lo largo de la narración. Se crea contemplando las plataformas y los tiempos de comercialización.
2. Experiencia. Establecer el peso de la narrativa, la participación de los receptores, las extensiones en el mundo real y los mecanismos de juego ayudan a plantear con claridad el tipo de experiencia ofrecida a los usuarios.
3. Audiencia. Recolectar datos del nivel socioeconómico, el consumo mediático y la tecnología utilizada por el público elegido facilita la construcción de contenidos acordes a sus costumbres.
4. Diversificación de las plataformas. Se eligen a partir de la naturaleza de la historia y futura expansión, el tipo de espectadores y la experiencia deseada. Entre mejor se conecten los contenidos entre las plataformas, mayor probabilidad de evolución tiene.
5. Modelo de negocio. Existen tres modelos de negocio reconocidos: patrocinio, en donde los proyectos son financiados por el autor, la publicidad o los benefactores; ganancias de los consumidores por descargas, artículos, suscripciones o membresías; y una mezcla de ambos: con productos gratuitos y otros de paga.
6. Ejecución. En cada parte del proceso se debe cuidar la viabilidad del proyecto transmedia, no solo en términos financieros o técnicos sino en la respuesta de los espectadores, pues de ellos depende su progreso.
La claridad y profundidad del texto de Pratten demuestra la fascinación de las sociedades actuales por las experiencias culturales complejas y altamente tecnologizadas, a pesar de los obstáculos sociales, económicos y políticos de algunos países.
Bajo esta mecánica emerge Defiance: un mundo devastado por la guerra entre humanos y votans que intenta conciliar ambas especies. St. Louis es ahora Defiance, el primer lugar de convivencia, la primera alianza. Después de llegar a esta zona, Joshua Nolan y su hija alienígena, Irisa, se enfrentarán a las emergentes desavenencias entre las razas de la ciudad. La primera temporada de la serie, producida por Rockne S. O'Bannon para Universal Cable Productions, fue estrenada por Syfy el 15 de abril de 2013 con 2,7 millones de espectadores. El videojuego multijugador masivo online fue desarrollado por Trion Worlds y vio la luz un poco antes de la serie, el 2 de abril de 2013 en PC, PlayStation 3, Xbox 360 y Steam. Está ambientado en el área de la bahía de San Francisco, 15 años después de las guerras entre humanos y alienígenas, los jugadores tienen misiones para conseguir la avanzada tecnología de los invasores. Los hechos ocurren entre las dos esferas: la serie afectó en tiempo real la acción del juego, mientras que el videojuego dio a conocer a fondo a los personajes y la narración, además de influir en la creación de la segunda temporada, estrenada el pasado 20 de junio y que constará de 13 episodios.
La experiencia no termina con el inquietante inicio de temporada y las próximas fechas del juego online, pues ha ido ampliándose con los 5 webepisodios de material exclusivo lanzados por Syfy. Asimismo, sitios consagrados a series como Showcase le han dedicado sus publicaciones. Conforme se revelan los hilos argumentales, aumenta el interés entre los receptores. Los temas de identidad, redención, miedo a lo diferente, lucha, ambición, amor y poder son motores de una orbe intensamente real. De continuar erigiéndose estas vetas, Syfy manejaría su producción con este esquema.
No hay duda del impacto de las narrativas transmedia. Siempre complacientes a las demandas de las audiencias y muy adaptables a los avatares tecnológicos. En próximos años estaremos ante una diversificación del entretenimiento. El reto para las industrias culturales será la colaboración entre sectores especializados, las estrategias para mantener la atención del público y los altos estándares de calidad, mientras los consumidores se inclinarán hacia la adquisición de nuevas competencias culturales que transgreden las barreras temporales, espaciales, idiomáticas y superen los horizontes de conocimiento.
Karla Guadalupe González Niño
Investigadora
Se dedica a la investigación de literatura digital