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Literatura electrónica, sueños y memoria

Por Nohelia Meza /

17 ene 2015

Como joven lectora de literatura electrónica puedo decir que mis primeros encuentros y desencuentros con este campo me alentaron a profundizar en su estudio realizando, más que una revisión, una búsqueda de aquellas herramientas críticas a través de las cuales pudiera no sólo comprender e interpretar los subsuelos literarios de los textos, sino también las atmósferas estético-discursivas que los envolvían y los hacían posibles. Mi objetivo era mejorar mi lectura y ampliar el vocabulario que tenía para describir aquello que veía y leía; o muchas veces, aquello que, o veía o leía. Al hablar de mejorar mi lectura, me refiero al hecho de ser más crítica de lo que percibía y experimentaba al leer textos de esta naturaleza. Me permito subrayar experimentaba porque creo que ante todo, esa es la acción fundamental al leer literatura electrónica: experimentar y, posteriormente, si la curiosidad persiste, construir a partir de la experiencia una enciclopedia de lectura propia que sirva de guía para realizar análisis y apreciaciones futuras. Este proceso de reflexión personal no puede sino iniciarse con una exploración de este campo de estudio del que ofreceré, en un primer tiempo, una descripción orientativa. Para ello haré referencia a las palabras que Scott Rettberg (2009), uno de los fundadores de la Electronic Literature Organization (ELO, 1999), propone sobre el tema: “la literatura electrónica es un campo importante de práctica artística y estudio literario en constante evolución. Es un sector de las humanidades digitales que se centra específicamente en artefactos literarios que nacen de manera digital; en lugar de utilizar la computadora y la red para redistribuir, analizar, o recontextualizar artefactos de la cultura impresa”.

Al leer esta definición de Rettberg, el lector debe prestar especial atención a dos cosas: la primera, al hecho de que no hablamos de la digitalización de textos impresos sino de una literatura que nace y se consume dentro del entorno digital; y la segunda, al fuerte énfasis que el crítico pone en la dimensión literaria de las obras, tema de suma importancia que abordaremos con detalle en intervenciones futuras.

Ahora bien, con el fin de ejemplificar y abrir una invitación a conocer este campo he elegido escribir sobre Screen (2011), un texto de literatura electrónica que nace en un taller de creación literaria en la Universidad de Brown (EE. UU.) bajo la colaboración de los siguientes autores: Noah Wardrip-Fruin, Robert Coover, Andrew McClain, Shawn Greenlee, Josh Carroll y Sascha Becker. Asimismo, es necesario mencionar que esta obra forma parte del segundo volumen de la colección de literatura electrónica (Electronic Literature Collection, Vol. II) (ELC2), creación respaldada por la ELO (1999), y publicada tanto en memoria USB como en línea en el año 2011. Dado que en la publicación en línea que ofrece la ELC2 , Screen está catalogada bajo de las siguientes palabras claves: 3D, CAVE (Cave Automatic Virtual Environment, por sus siglas en inglés), Collaboration, Textual Instrument. En este escrito haré especial énfasis en los conceptos de CAVE y Textual Instrument, hilados con el significado del título del texto mismo Screen (pantalla) y la fuerte representación que la palabra memoria tiene en la obra.

Fig. 1 Imagen de las palabras en movimiento en la cueva de escritura © http://www.noahwf.com/screen/

La experiencia de lectura de Screen tiene lugar en una cueva de escritura o cámara de realidad virtual o de inmersión (CAVE)en la Universidad de Brown. Es una habitación con techo, suelo y paredes blancas, las cuales poco a poco se oscurecen y reflejan textos también en tinta blanca que de manera progresiva aparecen y se desvanecen dando lugar a una compleja experiencia de lectura. El lector entra en la cueva de escritura con unas gafas especiales que le permiten mirar el texto en tercera dimensión; además tiene un guante con un sensor (normalmente en la mano derecha) que le ayuda a manipular el movimiento de las palabras durante momentos específicos de la lectura. En el texto la pérdida de la memoria se representa a través de la pérdida de las palabras. El lector se mueve físicamente en el texto con la intención de reconstruirlo, ya que éste se desvanece, reconstruye y deconstruye ante sus ojos, subrayando a su vez el aspecto efímero del soporte digital. Es importante subrayar que en la presentación de Screen en la ELC2 no es posible apreciar este fenómeno; sin embargo, es conveniente dar a conocer estos detalles al lector que se enfrenta a la obra por primera vez. Ya que sin esta información previa, pudiera parecer que simplemente se está mirando un vídeo; sin embargo, como hemos explicado, la experiencia va más allá de eso. Si bien no podemos experimentar la lectura de Screen directamente en la cueva de escritura, esto no nos detiene para cumplir con el objetivo de apreciar la proyección y el contenido de sus historias; por el contrario, nos ayuda a posicionarnos y a tener una idea más clara de lo que los autores han querido mostrar detrás de su estructura y escenografía digital.

De esta manera, la narración en la pieza se construye a partir de cuatro relatos que tratan sobre la memoria y los sueños; el primero es una exposición sobre la pérdida de la misma y la importancia de recordar eventos; además, describe brevemente la experiencia física que el lector tendrá con el texto: tocar, atrapar, empujar, colocar, manipular. El segundo y el tercero giran en torno a la historia de un hombre y una mujer que duermen; este hecho va unido a la compleja construcción de los sueños y la relación entre estos y aquello que guardamos en la memoria y que indudablemente regresa el soñar; y, finalmente, el cuarto relato (continuando con la historia de la pareja) también habla sobre aquellos viajes que se emprenden al soñar y la importancia que la memoria tiene en su creación.

(1) In a world of illusions, we hold ourselves in place by memories. Though they may be butdreams of a dream, they seem at times more there than the there we daily inhabit.

(1’) En un mundo de ilusiones, las memorias son aquello que nos mantiene vivos. Aunque pueden ser sueños de un sueño, muchas veces están más presentes que el presente en el que vivimos día a día.

 

En palabras de Noah Wardrip-Fruin (2006) cada texto despliega una memoria y a su vez, un momento específico en la vida de cada personaje lo cual da lugar a la experiencia virtual del tacto: “Each of these paragraphs is a character’s moment of memory that gives rise to the virtual experience of touch”. En cada pared de la habitación van apareciendo pequeños párrafos, y dependiendo de la historia o la parte de la memoria narrada, estos se muestran por fragmentos o en su totalidad. A esto, debemos añadir la presencia de la narración oral que acompaña a cada uno de los textos que se proyectan. Cada texto es narrado por una voz diferente, lo cual además de subrayar el aspecto polifónico de la obra, permite acceder a un total de cuatro cambios de voz e incluso en momentos específicos de la proyección —por ejemplo, cuando las letras se desprenden de las paredes y flotan en el entorno— es posible experimentar un total de tres voces al mismo tiempo. Conforme un relato termina el otro comienza, e incluso hay un momento en el que el lector se ve rodeado, al igual de lo que sucede con las voces, por la proyección de las palabras de tres de los cuatro relatos que componen la historia de la narración.

 

Fig. 2 Imagen del lector dentro de la cueva de escritura (© http://www.noahwf.com/screen/)

 

Al final de la experiencia de lectura el lector se ve rodeado de paredes negras repletas de textos blancos sin sentido —la lectura es borrosa—, la narración oral se detiene, las palabras empiezan a caer y a “desprenderse” de las paredes de la memoria. Esto sucede de forma regresiva, es decir, del texto cuatro al texto dos, dando lugar a que vuelvan a aparecer las voces de las historias pasadas y simultáneamente se vayan pronunciando cada una de las palabras en movimiento. Aquí nace la parte interactiva (ergódica) del lector ya que éste debe intentar atrapar las palabras y ponerlas en su sitio (en el párrafo) para reestructurar el texto o crear uno nuevo (instrumento textual); sin embargo a medida que una palabra se desprende comienza a desprenderse otra y otra más y el lector se ve envuelto en una ola de palabras que además flotan a su alrededor. Segundos después ya no es posible reubicar las palabras en los textos pues todas ellas comienzan a desvanecerse y a caer al suelo. En el último minuto de la proyección, se vuelve a escuchar la voz del relato número uno, el objetivo de su aparición es cerrar la narración retomando la exposición de la importancia de la memoria. La cueva de escritura se ve envuelta por la obscuridad y en la última proyección se muestran los textos de los relatos dos, tres y cuatro todos ellos repletos de espacios en blanco.

(2) If memories define us what defines us when there are gone, an unbearable prospect, we retrieve what we can and try again.

(2’) Si las memorias nos definen, qué nos define cuando ya no están, una expectativa insoportable, recuperamos lo posible e intentamos de nuevo.

 

En palabras de Roberto Simanowski (2010), “por definición, la literatura electrónica tiene que ir más allá del empleo de las palabras y hacer uso estético de las características que ofrecen los medios digitales” el ir más allá del empleo de las palabras nos sugiere la utilización de otros soportes de creación literaria para transmitir el conocimiento: “conexión, interacción, multimedia, efecto no-lineal, representación, transformación”(Simanowski, 2010). En mi opinión, estos elementos además de estar presentes en Screen en el sentido técnico, pueden tener un lectura distinta e incluso más poética; es decir, la conexión de hechos a través del recuerdo, la interacción del lector con su propia memoria, el efecto polifónico y gráfico de los textos; el efecto no-lineal de las historias narradas; la presentación tridimensional de las historias; y finalmente, la transformación de las palabras en bellas partículas que vuelan, giran y se desvanecen ante nuestros ojos, en el caso de Screen, dentro, fuera y más allá de la pantalla.

 

Referencias

  • Becker, S., Carroll, J., Coover, R., Greenlee, S., McClain, A., & Wardrip-Fruin, N. (Dirección). (2011). Screen [Película]. Electronic Literature Collection Vol. II. (17 de octubre de 2014).
  • Simanowski, Roberto, (2010), “Reading Digital Literature: A Subject Between Media and Methods”, en J. Schäfer, R. Simanowski, & P. Gendolla (Eds.), Reading Moving Letters: Digital Literature in Research and Teaching, Bielefeld: Transcript, pp. 15-28.
  • Wardrip-Fruin, Noah, (2006), Screen, en Leonardo, 39 (2), 103.

Nohelia Meza

Maestra en Aprendizaje y Enseñanza del Español en Contextos Multilingües e Internacionales

Maestra en Aprendizaje y Enseñanza del Español en Contextos Multilingües e Internacionales por la Universidad de Deusto y la Universidad de Islandia. Actualmente realiza sus estudios de doctorado en el Departamento de Traducción y Ciencias del Lenguaje de la Universidad Pompeu Fabra, Barcelona.