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Literatura en dispositivos móviles

Por Karla Guadalupe González Niño /

23 feb 2016

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De aquella cosa efímera

nacía una cosa eterna

Manuel Gutiérrez Nájera

 

El movimiento define nuestro tiempo. Ninguna mirada es fija. Ningún sonido se sostiene. No hay quietud en las manos. Fluctuamos entre pantallas. Transitamos entre versiones. Con la solidez de lo efímero. Entre espacios sin límites. Interconectados. Inmersos en el mundo digital. Las laptops, los smartphones y las tablets nos acompañan en nuestro andar cotidiano: facilitan el trabajo, la comunicación y el entretenimiento. La cultura se ha vuelto móvil.

Estas máquinas generan nuevos discursos. La innovación acapara la atención de las audiencias. Hacer literatura representa un reto. No sólo la creatividad se demuestra, sino también las capacidades técnicas. El texto dialoga con la imagen, el sonido, la hipertextualidad, la interactividad. Lo literario expande sus límites artísticos. La materialidad está segmentada en sistemas operativos, lenguajes de programación, programas.

Lo portátil es sinónimo de contenidos literarios versátiles, de gran experimentación, de géneros inéditos. Las obras tienden a crear atmósferas de alto impacto y de corta duración o en episodios pequeños. La lógica de las pantallas hápticas impera. El contacto entre la mano y la superficie sensible introduce el efecto de mayor manipulación y precisión de las acciones en el entorno digital en comparación con la mediación del teclado. La literatura se toca. Los gestos o toques concretan la progresión narrativa o la exploración de las piezas.

 

Pry1: Los ojos de James

La noveleta de Samantha Gorman y Danny Cannizaro está programada en sistema iOS, por el momento espera su licitación para el lanzamiento. Se cuenta desde la perspectiva del protagonista: James, un experto en demoliciones, se enfrenta a sus memorias de hace seis años en la guerra del Golfo y su presente pérdida de la vista. El proyecto contempla la aplicación y el sitio web www.prynovella.com, dedicado al personaje. En la pieza confluyen textos, cine expandido y diseño interactivo.

 

Pry es el mundo del veterano. El lector accede a la novela a través de los ojos de James: los gestos en la pantalla desatan recuerdos, desbordan su interior, muestran el presente. Al principio, el interior del personaje es muy diferente a su realidad cotidiana. La narración fluye de confesiones, remembranzas, reflexiones hacia días laborales, contacto con amigos, exámenes médicos, momentos de relajación. Las secuencias audiovisuales establecen todo un sistema simbólico de la vida de este hombre. Los textos exponen su proceder o revelan sus intereses. Entre actos y palabras está la confrontación: presente-pasado, exterior-interior, olvidos-recuerdos, desesperanza-fortaleza, muerte-vida. La contradicción humana siempre aparece.

La degeneración progresiva de la visión deviene en el acercamiento del espacio íntimo con el exterior. Tras realizar algunos movimientos, la prueba de Snellen cambia según la agudeza visual del James, confundiendo las letras o desapareciéndolas; al mismo tiempo, las imágenes reales pierden su definición, su colorido. Es el inicio del imperio de las ideas, los sueños, las proyecciones, los recuerdos, las dudas, la inestabilidad emocional. El ritmo narrativo llega a ser feroz, crepitante, lleno de momentos de eternidad instantánea. Con todo, la novela no termina. Los toques marcan la sucesión de eventos, ese deslizarse por la pieza una y otra vez. Es el lector quien finaliza la narración al salir de la aplicación.

Si se decide abrir nuevamente Pry, entraremos a otro relato. Al guiar la obra, el receptor tiende un canal directo con James: instaurar su vida. Por esa razón, la pieza nunca es la misma. No existen lectores ni historias iguales. Esta certeza estaba en las piezas escritas, no obstante, será con los medios digitales donde se exhiba técnicamente, y, aún más, forme parte de las propuestas literarias. En efecto, sin este elemento es difícil imaginar la identidad caótica del veterano, se convierte en característica inherente de su discurso. Tienen el mismo valor las constantes intersecciones del arte. La escritura, el cine y el diseño se persiguen y entrelazan, se mezclan.

 

El receptor posee los papeles de lector, espectador y usuario. Debe concebir lo literario escondido en una interfaz profundamente visual e interactiva. Además, es indispensable contar con una amplia cultura actual, la novela no deja de tener alusiones a diversas manifestaciones artísticas y sociales. De cierta forma, la historia se construye con los referentes, más discursivos que de contenido. Son las estructuras quienes dominan. Son las fluctuaciones mediáticas quienes rigen la trama. Sin duda, Pry inaugura un género literario en el ámbito digital. No tiene precedentes. La obra a nacido madura, con una conciencia absoluta de sus implicaciones tecnológicas y estéticas.

 

Strange Rain: Agua interminable

Erik Loyer lanza en 2010 una aplicación para sistemas iOS. En el relato se desenvuelven los pensamientos de Alphonse que al vivir una crisis familiar en casa reflexiona sobre su vida bajo la lluvia. El lector toma el sitio del protagonista para descubrir su universo: lluvia incesante, cielos estratificados, pensamientos, anomalías visuales, cambios de velocidad y color, incluso cataclismos. Conforme se interactúa, lo familiar se hace extraño, y lo raro, común. La narración tiene cuatro modos de contarse e inserta elementos visuales, musicales, interactivos y de videojuegos.

 

Strange Rain es una ventana a un día lluvioso. Las gotas salpican la pantalla. La inclinación del equipo portátil suscita una sensación de extensión del firmamento, ya que la fotografía de fondo, tomada durante un tornado en el Condado de Paulding en 2007, tiene una dimensión mayor que la pantalla de los dispositivos de Apple y está fijada para crear este resultado. Con los toques se controlan la gotas y las notas musicales que aparecen al desenvolverse la trama. Posee gráficos en 3D, logros, canciones de descarga, temporalizador de sueño/meditación, conexión a la música de iPod y sugerencias y tutoriales para mejorar la experiencia de lectura/juego. Strange Rain está orientada a la participación de su receptor, tanto en su modo de interacción como en el de videojuegos.

Los modos de lectura tienen como fondo oscuros nubarrones desde donde cae la lluvia. Los gestos son acompañados por notas de una canción predeterminada, aunque se pueden descargar las composiciones de Chris Schlarb y Michael Gordon Shapiro. Los primeros son sencillos. En Wordless, el lector puede palpar las nubes y provocar precipitaciones que se visualizan en salpicaduras sobre la superficie táctil. En Whispers, los toques generan palabras que caen como gotas, todos los textos están relacionados con las cualidades acuíferas. Los otros dos son complejos. En Story, cada gesto revela los pensamientos de Alphonse en textos de color negro, la historia aparece gradualmente. Si el dedo se arrastra por la pantalla, los textos en blanco despliegan cavilaciones e ideas más profundas, así como palabras sueltas. Después de interactuar un tiempo con la obra, se moverá por el firmamento la silueta de un avión. De acelerar la actividad háptica, se aprecia un cataclismo. En Feeds, los textos son sustituidos por publicaciones realizadas en Twitter con el hashtag #MLA12.

 

La tecnología y la narración están completamente amalgamadas en Strange Rain. La interfaz táctil invita a entender la mente de Alphonse por medios de las palabras y la mimetización del lector/jugador con el personaje. Las dos tácticas literarias instituyen perspectivas complementarias: nos acercamos al protagonista desde sus afirmaciones y desde una construcción propia. Asimismo, los gráficos en 3D, los modos de lectura/juego y la incorporación de la aplicación en Gamer Center predisponen a la pieza al sector de los videojuegos. Incluso su clasificación como literatura electrónica o videojuego es difícil. También destacan los nexos entre la narración y las prácticas de video con aparatos portátiles, de éstas se retoma la presentación visual: el cielo se observa como si lo estuviéramos grabando.

El relato ofrece múltiples formas de lectura, juego, uso. Esta condición la sitúa como una obra sin antecedentes, se convierte en un modelo para las venideras piezas literarias en medios portátiles. Strange Rain plantea una interfaz de expansión. Tras comprender el multisentido de la aplicación es imposible regresar a la visión común en donde se conecta el mundo literario con la vida offline. Ahora son fácilmente reconocibles varias estructuras digitales interactuando en el mismo entorno.

 

Literatura móvil

En menos de una década, el medio digital se ha transformado por completo. La masificación de la tecnología móvil le ha dado un nuevo brío a la cultura electrónica. En Burbujas de ocio, Roberto Igarza describe este momento como el inicio de una renovación en la cadena de producción, distribución, comercialización y consumo de las industrias del entretenimiento, dirigida a la creciente demanda de contenidos de fácil adquisición. La portabilidad de los máquinas permite la conexión al espacio digital en cualquier lugar y tiempo, por lo que disponer de información concisa, atractiva y accesible conquista las preferencias de los usuarios.

Los contenidos están enfocados a un mercado fresco, ansioso de innovación cultural y social. La convergencia mediática fija tendencias. Todo está interconectado. En la esfera literaria, es cada vez más evidente la participación colaborativa, abierta y transmediática. Las obras se difunden y comentan como nunca antes había sucedido. La literatura explota los recursos de los dispositivos móviles para construir proyectos de alto impacto, la mayoría, de géneros experimentales.

Pry y Strange Rain son ejemplos de estas nacientes piezas. Ambas juegan con las pantallas táctiles, las funcionalidades de los artefactos, los sistemas operativos y las prácticas de la cultura móvil. Presentan historias de extensión variable, se moldean a las necesidades de los lectores; inclusivas, requieren de la participación de los receptores; para desarrollarse, ocupan recursos expresivos de otras disciplinas como el cine, los videojuegos, el diseño interactivo, entre otros; atienden a un consumo de alta calidad y complejidad, inmediato, breve y repetible.

Si bien algunos de estos elementos son recurrentes en las obras de literatura electrónica anteriores a los equipos móviles y las producidas para sistemas estáticos, comienzan a proyectarse de formas diferentes, sobre todo, en smarthphones y tablets dadas sus especificaciones técnicas. Pry son los ojos de James, cada gesto visualiza una parte de su historia que va de construcciones verosímiles, compuestas con elementos de cine, hacia elaboraciones artificiales, formadas con diseño interactivo. Para Strange Rain, también son valiosos los toques, ellos modulan la narración; pero quizá la apertura de la obra a usos no literarios responde más a las competencias multitareas de las generaciones con un firme vínculo tecnológico.

La literatura producida para dispositivos móviles tiene una asimilación rápida, porque es una analogía de la vida humana: los acontecimientos significativos ocurren sin importar la temporalidad o el espacio. Sobre esta base se configuran muchas prácticas narrativas. Esto también invita a una reflexión sobre las posibilidades técnicas de los soportes y sus implicaciones estéticas. Las piezas se forman sobre las variables. Ante esta nueva diversificación, se parte de las obras para formular postulados teóricos que medianamente aprehendan las realidades literarias digitales. Quizá las preguntas sean más importantes que las respuestas para entender el futuro de la literatura en los medios electrónicos.

 

1.- Pry fue premiada en la Conferencia Internacional de Bergen, Noruega, por la Organización de Literatura Electrónica (ELO) en 2015.

Karla Guadalupe González Niño

Investigadora

Se dedica a la investigación de literatura digital