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Andy Campbell un escritor digital

Por Ximena Atristain /

24 ago 2015

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La palabra escritor nos trae a la mente la imagen preconcebida de una persona tecleando en un ordenador, en visiones más románticas está escribiendo a mano en un cuaderno raído. Sin embargo, esta imagen entra en turbulencia cuando tratamos de imaginar a un escritor digital. ¿Cómo escribe un escritor digital? ¿qué materiales usa? ¿qué lenguaje es el que utiliza?

Andy Campbell es un escritor digital de origen, y no, sus primeras obras no se escribieron con lápiz y papel. Campbell, con espíritu autodidacta comenzó programando videojuegos en una Commodore Amiga, integraba escritos de ficción a los videojuegos, a manera de epílogos o prólogos, el resto de la historia estaba en el código.

Actualmente Andy Campbell es uno de los escritores digitales más prolíficos. Es director de One to One Development Trust y creador de Dreaming Methods, una plataforma especialmente de ficciones escritas que no podrían existir impresas. Son narrativas que nacen siendo digitales. Aunque algunos de los colaboradores de este sitio son escritores premiados y reconocidos, las piezas de Dreaming Methods no son adaptaciones de libros. Las obras se escriben ­–literalmente– desde el software o son elaboradas a partir de scripts electrónicos, casi siempre, visuales. Las historias no son remates de películas o fragmentos de novelas clásicas, por el contrario, podríamos llamarlas minificciones que responden a diversos ambientes oníricos.

Dreaming Methods comenzó a combinar la escritura con el medio digital desde 1999, mucho antes de que los editores y desarrolladores mainstream de entonces pudiesen vislumbrar las sorprendentes posibilidades que podían alcanzarse. Esta plataforma ha sobrevivido y evolucionado a través de los cambios tecnológicos, si uno la navega se pueden ver las piezas por orden cronológico y también se puede percibir un espíritu de experimentación para llevar el texto a otros territorios. En las piezas de Campbell y sus colaboradores, el texto nunca es estático, se mueve, se transforma con el tiempo y genera formas de interacción inusuales. Dreaming Methods demuestra que ha venido redefiniendo las posibilidades de cómo pueden ser contadas y experimentadas las historias.

Lo que resulta sorprendente, hasta ahora, es que todas las piezas pueden correrse en un ordenador sin necesidad de soporte técnico, pues uno de los retos que enfrentan los sitios que coleccionan o archivan piezas de literatura digital es precisamente el de conservarlas actualizadas y ejecutables con los cambios de la tecnología web. Adobe Flash es el responsable de que las ambiciosas piezas de Dreaming Methods sigan corriendo.  Sin embargo el plugin de Flash para buscadores ha sido erradicado, la herramienta en sí ha sido ya redefinida y redireccionada para el desarrollo de apps. Esto representará un nuevo reto para el sitio de Campbell para mantener los trabajos accesibles a los usuarios.

 

The Flat

Esta pieza fue realizada en 2006 y fue seleccionada para la antología ELMCIP (Electronic Literature as a Model of Creativity and Innovation in Practice), cuyo propósito es la de proporcionar a educadores, estudiantes y público en general una fuente libre y abierta de obras literarias electrónicos producidos en Europa. Como la mayoría de las piezas de Campbell, las imágenes se presentan como burbujas de espacios encendidos sin gravedad, el mouse no es lo que controla el avance del usuario-lector, sino su reacción a los detalles que observa, si esto toma más tiempo, la imagen, como burbuja, se perderá en la oscuridad hasta que aparezcan las indicaciones para dar vuelta o regresar.

La narrativa de la pieza propone que el lector se adentre a un departamento abandonado recientemente y visite, siguiendo un cursor curioso, sus habitaciones y rincones. El texto son las palabras de los habitantes ausentes, quien se aproxima allí, donde lo llama el fantasma puede escucharlos (leerlos). La soledad, misterio y tonalidades de la pieza emulan el silencio y la pérdida, el texto es el recuerdo que surge de las huellas, por decir de alguna forma, emocionales. Para añadir tensión y urgencia, la pieza muestra un cronómetro que arranca en cuanto inicia la exploración, y al llegar a ceros el visitante es expulsado del departamento y se enfrenta afuera con una imagen fantasmal. La narrativa es fragmentada y arbitraria en tanto que el visitante observe o no las huellas espectrales de la ausencia.

 

Inkubus

No terminé de leer-jugar esta pieza, puedo sólo decir que me sudaron la frente y las manos y sí sentí una desesperación que no conocía, no al menos frente a una ficción digital. El inicio se sitúa en la habitación de una adolescente cuya computadora, que está sobre la cama está conectada con un chat abierto.  La historia del juego progresa a través de preguntas sesgadas que el jugador responde en el chat, diseñadas para distorsionar el comportamiento del jugador, antes de ser arrastrado a un laberinto visceral donde malévolos móviles surgen representando ideales femeninos artificiales y destructivos. El jugador lucha con los estereotipos de género insidiosos, donde la condición de mujer se representa como maleable y polimórfica, como una muñeca digital, que amenaza con drenar su vida.

Como en muchas de las piezas de este sitio, puedo decir que entiendo cómo comienzan las historias pero no sé cuándo o cómo deben de terminar; el lector deberá ir tomando decisiones en su curso por este ambiente determinado para llevarte a distintos finales, uno de ellos es la claustrofobia y un vacío aparentemente respirable (como en este caso). Tenía que tomar la decisión de regresar por un camino angustiante, hermético y rojo o quedarme quieta viendo la nada, me quedé ahí, pues no me daba el tiempo ni la hiperventilación para volver, lo intentaré de nuevo.

Finalmente, debo decir que mi navegación por la obra de Campbell, además de parecerme un hallazgo, es francamente disfrutable; me dio la sensación de estar leyendo-jugando historias muy diversas, oscuras e introspectivas. Dreaming Methods es una plataforma ejecutable en cualquier interfaz, diversa en su catálogo (por decirlo así) y rica en propuestas narrativas y niveles de lectura. Es importante decirlo, leer-usar literatura digital nos presenta con paradigmas a romper constantemente, en cuanto a linealidad, tramas, desenlaces… Exige de manera más directa y puntual la participación del lector, más allá de una mirada; el personaje resulta ser también el que mueve el cursor en muchos casos, acortando la distancia crítica entre el lector y el contenido.

 

Referencias:

James Hunt, The Literary Platform, Dreaming Methods: http://theliteraryplatform.com/2012/09/dreaming-methods/

Electronic Literature Review, Interview with Andy Campbell: https://electronicliteraturereview.wordpress.com/2015/04/07/interview-with-andy-campbell/

Anthology of European Electronic Literature, ELMCIP: http://anthology.elmcip.net/about.html

Ximena Atristain

Editora y traductora.

Fundó y dirigió la revista Lenguaraz, literatura para no leer. Estudió Letras Inglesas en la UNAM e Ingeniería Biomédica en el IPN.