Entrevista con Leonardo Flores

Al finalizar su tesis doctoral dedicada a la obra de uno de los pioneros de la literatura digital: Jim Andrews, Leonardo Flores, (catedrático asociado de la Universidad de Puerto Rico, Recinto Universitario de Mayagüez) comenzó un proyecto en solitario: el blog I♥E-Poetry, en el que se propuso como tarea leer y reseñar una pieza de poesía digital por día.

Hoy, a tres años de su inicio, I♥E-Poetry contiene más de 600 reseñas sobre piezas de literatura digital e incluye textos escritos no sólo por Leonardo sino por colaboradores de diversos países. Con un promedio de 3,000 visitas al mes, I♥E-Poetry es, sin duda, uno de los mejores acervos-guía para comprender la literatura digital. Sus reseñas se caracterizan por su brevedad y precisa articulación que explica la forma en que se han armado las piezas, y cómo funcionan tecnológica y literariamente. 

En esta conversación, Leonardo aborda temas que van desde la creación de las primeras piezas en los años ochenta hasta el boom de los años cero en que se llega a la creación de nuevos proyectos de literatura que usan, desde la programación, softwares especiales y la proliferación de escritura aleatoria en redes sociales.

 

Karla González: Me gustaría comenzar por las producciones de literatura digital hechas a partir del 2000 al presente, durante este periodo el trabajo digital resulta más llamativo, podemos decir que la literatura electrónica se consolida a nivel internacional. En este contexto  ¿para ti cuáles son los cambios visibles a notar, sobre todo con la introducción de hipermedia y la interactividad en las piezas? 

 

Leonardo Flores: Me gustaría remontarme antes del 2000, unos quince, veinte años atrás para luego volver a los comienzos del siglo XXI. Es verdad que en el 2000 se multiplica la producción artística y literaria en el terreno digital, en gran parte por la aparición de un programa llamado Flash, el cual tuvo una figura central dentro de la discusión digital que comenzó en los años ochenta.  Habría que decir que esa discusión se caracteriza por un movimiento pendular: oscila entre la programación y el uso de herramientas o programas de autoría para hacer obras digitales.

 

A principios de la década de los ochenta todo era programación. Al aparecer las computadoras personales Apple y Commodore en los hogares lograron que la gente tuviera las herramientas para poder crear cosas digitalmente. Entre el 84 y el 87 surgieron una serie de proyectos de poesía digital creados igualmente en Basic. El poeta canadiense B.P. Nichol, escribió First Screening (1984) y los poetas estadounidenses Paul Zelevansky y Geof Huth, crearon Swallows (1985) y Endemic Battle Collage (1986), respectivamente.  

 

Cuando Apple lanzó las Macintosh hacia finales de la década, aparecen HyperCard y Storyspace, dos programas que facilitaban la autoría de obras digitales y dieron pie a un género llamado el hipertexto. Esa “primera generación”, como la llama la crítica N. Katherine Hayles, era una generación textual, enfocada en la narrativa e hipertextualidad. La compañía que produce Storyspace, Eastgate Systems, creó un mercado nuevo para la literatura digital en el mundo de los libros; donde sus obras se vendían en discos empaquetados como libros o programas de computadora. 

 

Al surgir la web a mediados de los 90 el péndulo regresa a la programación: HTML, JavaScript, DHTML etc., y ahí está Jim Andrews, por ejemplo, quien escribrió Seattle drift (1997) y Stir fried texts (1998). Muchos autores empezaron a desarrollarse como poetas y como escritores de literatura digital. Fue un momento vibrante: todo estaba cambiando. Aparece Netscape Navigator e Internet Explorer y se lanza la batalla de los navegadores. Desde los ochenta existía un producto llamado Director de Macromedia, usado para crear y almacenar en CD o crear videojuegos. A finales de los 90 se desarrolla el plugin para los navegadores y se empiezan a publicar en Internet. Ahí es cuando Jim Andrews crea Nio (2000) y Arteroids (2001). Luego surge Flash, un producto más liviano, más moderno, mucho más ligado a la red. 

 

Y así, del 2000 en adelante, Flash logró combinar la habilidad de hacer programación con ActionScript con la habilidad propia de un ambiente de autoría digital: intuitivo, fácil de aprender y robusto. Y ahí es que se da la explosión por la que me preguntabas: por una década completa Flash viene a dominar ese espacio. 

 

 

Mónica Nepote: Y estas herramientas fomentaron una gran producción a cargo de gente no propiamente experta en programación, sino artistas cuyo trabajo colindaba con lo textual-visual.

 

 

Leonardo Flores: ¡Así es! Aparecen por ejemplo Young-Hae Chang Heavy Industries, un dúo coreano que hace unas animaciones textuales-digitales excelentes. Alan BigelowAndy CampbellChristine WilksJason Nelson, mucha más gente comienza a producir en Flash. Poems that GO, una publicación que duró cuatro años, estaba basada en ese tipo de programación; Poems that GO fue producida por Megan Sapnar e Ingrid Ankerson, quienes exploraron las posibilidades del programa al grado de que casi se es nombrado como género: Flash poems. En efecto, Flash le permitió crear y publicar literatura digital a gente que no tenía o tiene gran destreza como programadores. 

 

Es que la escritura y la programación son considerados destrezas distintas, aún en estos días. Por ejemplo, el aprendizaje de  lecto-escritura que te da el sistema educativo sigue siendo el mismo que nosotros tuvimos. Mis hijos de 4 y 7 años están aprendiendo a leer y escribir de la misma manera que nosotros lo hicimos, basados en escritura sobre papel. Sin embargo se puede empezar a explorar y a mezclar cosas. 

 

Ahora estamos de vuelta: el péndulo vuelve del lado de la programación, cuando cae Flash al quedar excluido del mundo de Apple y de Android. Adobe decidió dejar de producir Flash para tabletas, porque estaba basado en tecnología para el ordenador: un mouse o tal vez un trackpad. Pero el pointer, que es parte de la funcionalidad básica de Flash, es parte de la metáfora del desktop, no se prestaba para tabletas que proponen otro tipo de interfaz táctil. Entonces surge HTML5, JavaScript madura y se adopta de forma más común, CSS se vuelve mucho más accesible y poderoso; volvimos del lado la programación.

 

Sin embargo, ahora parece que Apple y Android están creando nuevos sistemas de autoría, ambientes cerrados: el gran atractivo de las apps. Pero, de cierta manera, la producción que se hace en esos sistemas apuesta a su durabilidad. El riesgo está en si en algún momento Apple decide descontinuar esto o moverse hacia otra dirección, la obra queda obsoleta. Cuando Apple descontinuó HyperCard los trabajos creados en ese programa se volvieron ilegibles: hay que tener sistemas viejos, incluyendo hasta procesadores viejos para poder leer obras en este programa. Apple no tiene un buen récord de compatibilidad con el pasado, quiere mantenerse siempre con una visión “futurista”. Entonces aquí estamos. Hay tantos sistemas ahora mismo, y hay cada vez más gente con destrezas computacionales que sigue en auge, sigue creciendo el género.

 

 

KG: A mediados de los 2000 aparecen plataformas más amigables para un usuario no tan experto, las redes sociales son el gran ejemplo: Twitter, Facebook, YouTube o los blogs –aunque estos últimos habían aparecido algunos años atrás. Empezamos a ver cosas interesantes. Al mismo tiempo, este mundo se va haciendo más complejo, pues ya no son cosas tan bien elaboradas sino algo más inmediato, más fugaz, más difícil de aprehender.

 

 

LF: Hasta el momento lo único podemos hacer con una obra en Twitter es disfrutarla mientras existe y buscar alguna documentación. Por ejemplo, hay un bot que se llama @WillyShakes, que desde hace varios años tuitea una o dos líneas de Shakespeare cada diez minutos. Ya va por la tercera ronda, es decir, ya subió todo Shakespeare dos veces completas. Ahí, en el mismo perfil de usuario de  @WillyShakes se tiene la opción de ver el historial completo de los tuits. Así podemos tener de cierta manera un archivo, y podemos acceder a las obras ahí mismo, ver el historial de cada objeto digital: cuánto se ha compartido, cuánta gente ha respondido al mismo. Pero para poder preservarlo habría que preservar Twitter y a la comunidad, y esto no se puede hacer, así que sólo queda la opción de la documentación y disfrutar la obra mientras existe. 

 

 

MN: Vamos entonces al gran tema: la conservación. ¿Cómo hacemos para conservar las piezas que surgen en entornos digitales?, ¿cómo hacer la documentación o la historiografía, paralelas al desarrollo de estas literaturas?

 

 

LF: La conservación es algo que está cobrando auge. Por ejemplo, en el 2004, Apple anuncia que el Classic Environment no sería incluido en la próxima versión (la 10.5) del sistema operativo OS X. Este ambiente computacional permitía correr HyperCard en Macs que tenían procesadores PowerPC. La obra First Screening de BP Nichol existía, sobrevivía, en una versión que J. B. Hohm había traducido de Basic a HyperCard: una versión un poco distinta, pero aún en circulación. En este momento, Jim Andrews, Lionel Kearns, Dan Waber, Geof Huth y Marko Niemi y otros decidieron conservar esa obra. ¿Y qué hicieron? Primero que nada presentaron el código del programa en Basic y ofrecieron acceso a emuladores para que pudiera correr. De cierta manera el emulador crea una pequeña ventana a otro ambiente computacional. Además crearon una documentación en video y una versión en JavaScript que corre en el navegador.

 

Hoy día, diez años después de este esfuerzo ejemplar, ¿qué podemos hacer para conservar una obra digital? La documentación es una posibilidad porque se crean unos objetos más sencillos, más duraderos. Un video de una obra siendo ejecutada pierde la interactividad, pero le añade años de vida, por lo menos a la memoria de la obra. Hacer porting (o sea, modernizar o adaptar el sistema operativo o el programa a algo que corra en sistemas contemporáneos) es otra buena práctica, aunque esencialmente crea una edición nueva de la obra, aun si se ve idéntica. La virtualización, es una área que no se ha desarrollado tanto; existe, es viable, pero como método de estrategia de conservación no se ha explorado mucho. ¿Qué sucede? Existen distintos sistemas que pueden, a través de la red, crear ambientes computacionales.

 

Por ejemplo, hay un sistema que se llama VCL (Virtual Computing Lab), desarrollado por IBM y la universidad de North Carolina State University, ese sistema lo implementamos aquí en el Recinto Universitario de Mayagüez (Universidad de Puerto Rico). Un usuario puede pedir, digamos, una máquina que corra Windows XP, detrás del navegador o una máquina Linux, o quiero una máquina Windows 7, o lo que sea, entonces en el navegador me abre una ventana dentro de un programa que está corriendo en la nube, y puedo correr programas en distintos sistemas operativos. Ya he corrido obras en Flash en mi iPhone. Sí, falta trabajo: no se ha desarrollado un ambiente para publicar mediante la virtualización para que sea más práctico. A mí me encantaría  explorar esta idea porque quisiera poder crear una máquina virtual que pueda configurar con navegadores, plugins y todo lo que necesita para recrear el ambiente computacional de mediados de los años 2000, digamos 2005-2006, y de repente pueda correr obras de esa época, pero abrirlas desde una máquina contemporánea.

KF: Esto me lleva también a pensar que uno como lecto-espectador, sí requiere ciertas competencias para usar estas herramientas, porque si no estás inmerso resulta muy difícil. En ese sentido, ¿qué es lo que tendríamos que hacer para que en años venideros realmente sean usadas por un público amplio?  Porque, es cierto, ya hay muchas cosas abiertas, y de hecho creo que es lo que empieza a tener un peso importante que además te permiten manejar el código directamente, manipularlo, y empiezan a ser mucho más amigables. 

 

LF: Tenemos que comenzar a aliarnos. Es decir, no podemos quedarnos separados los literatos de los programadores, de los bibliotecarios, de los archivistas. Estos son problemas más grandes que los que una sola persona, con una sola especialidad, pueda atender. Hay que formar equipos; por ejemplo, hay iniciativas muy buenas que ya están surgiendo. Ahora mismo yo trabajo en una propuesta para crear un archivo digital que guarde los archivos fuente. Por ejemplo, si creas una obra en Flash (.FLA) estás usando un formato donde uno echa muchos objetos digitales que puedes combinar y editar en la interfaz de Flash. Lo mismo con Director (.DIR), se hace el proceso de edición pero para publicarlo lo sacas en otro formato más óptimo que está compilado, porque es de código cerrado, no se puede acceder, eso es lo que uno pone en la red, algo más liviano. Estoy trabajando en una propuesta con gente del Electronic Literature Organization, del cual soy miembro de la junta de directores, para crear un repositorio digital para esas obras, no sólo las obras publicadas sino los objetos editables y todos los demás objetos que fueron utilizados para eso, eso nos va a dar una estructura de información para entonces poder crear proyectos de conservación.

 

Es un problema que está afectando a todo el mundo. Por ejemplo, los científicos crearon productos digitales en los años 90, crearon sistemáticamente programas y archivos digitales a los que no puedes acceder hoy día. ¿Cómo vamos a recordar toda nuestra producción literaria, artística, científica, cultural que fue creada en esos ambientes digitales? En Estados Unidos se está hablando de hacer repositorios de software, que permitan guardar programas y sistemas operativos con todas su versiones. Si bien hay gente que lo hace como aficionados, ya hay proyectos de ese tipo de conservación, se tienen que formalizar.

 

Existen varios proyectos basados en universidades y organizaciones sin fines de lucro que buscan conservar el patrimonio digital. El Internet Archive hace la  labor titánica de archivar copias de páginas Web al pasar de los años. El Olive Executable Archive promete crear un ecosistema para la conservación a largo plazo de programas, juegos y otros programas ejecutables. El proyecto Pathfinders está creando documentación detallada de literatura digital en formatos obsoletos o en peligro de extinción. Hay laboratorios de computadoras y sistemas de juegos antiguos e históricos en universidades, como el Media Archaeology Lab en la Universidad de Colorado, MITH en la Universidad de Maryland y el Trope Tank en MIT. Y esto no está solo fincado en los Estados Unidos, hay proyectos alrededor del mundo donde se cataloga, reseña y describen obras de literatura digital, muchos de los cuales participamos en un consorcio llamado CELL (Consortium of Electronic Literature). El interés en la literatura electrónica/digital va creciendo y los esfuerzos deben continuar acrecentando a un nivel internacional.

 

Nos compete tratar de conservarlo todo para entonces poder por lo menos tener los materiales, para después hacer una arqueología digital. Por el momento se hace lo que se puede: se busca llevar el asunto a otras personas que tienen el conocimiento técnico y el acceso a las obras para entonces formar las alianzas. Los que estamos inmersos en el campo nos dimos cuenta del problema antes, pero entonces nos corresponde contagiar la preocupación y la iniciativa a los demás para que podamos ayudarnos mutuamente a salvar este patrimonio (y matrimonio) cultural y tecnológico.

 

Karla Guadalupe González Niño

Se dedica a la investigación de literatura digital

Mónica Nepote

Es editora y escritora. Está al frente del proyecto E-literatura del Centro de Cultura Digital

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