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Sexualidad más allá del género: los videojuegos como laboratorio

Por Eurídice Cabañes /

17 mar 2015

Se ha hablado mucho del sexismo en los videojuegos, se pueden encontrar on-line decenas de estudios sobre la imagen y el rol de la mujer en ellos, pero en casos contados se ha tratado el tema del videojuego como un espacio para la experimentación sexual más allá del género. La sexualidad está presente de un modo u otro en la mayoría de ellos, aunque no sea apareciendo de forma explícita (y cuando lo hace es una gran fuente de polémica). No entraré a debatir la representación estereotipada de la sexualidad en los videojuegos, sino que me centraré en la otra cara de la moneda: en los intentos por representar otro tipo de sexualidades no normativas y en su potencial como herramienta de experimentación.

Podemos ver el surgimiento de una escena alternativa proveniente del mundo indie que sale de los discursos normativos sobre la sexualidad y trata de visibilizar otros tipos de sexualidad que normalmente no tienen cabida en la industria del videojuego. En esta línea podemos encontrar varios videojuegos como Orgasm simulator de Molleindustria, un videojuego que subvierte la sexualidad normativa a través de la caricaturización extrema. El objetivo de tu avatar femenino en el juego es el de simular un orgasmo para que el hombre quede satisfecho. De este modo el autor emplea el propio universo simbólico de nuestra sociedad (y por ende de los videojuegos) desenmascarándolo y haciéndolo patente, trayéndolo de algún modo al terreno de lo consciente de modo que se convierte en una clara crítica al mismo. Molleindustria tiene varios juegos en esta dirección, otro destacable es Queer power que supone un interesante esfuerzo en tratar de representar identidades múltiples y múltiples opciones de relación sexual entre ellas permitiendo al jugador “mutar” (cambiar el sexo de su avatar) durante la práctica sexual en el juego (aunque continúa reduciendo las posibilidades a dos: hombre/mujer, presenta prácticas sexuales limitadas y continúa de algún modo reproduciendo estereotipos es un buen intento en esa dirección).

 

Otros juegos que podemos encontrar en esta línea son por ejemplo Dys4ia (2013), una suerte de autobiografía interactiva compuesta de una serie de pequeños puzzles muy sencillos de resolver a través de los que se narra un capítulo en la vida de una persona transexual que está atravesando la terapia de reemplazo hormonal.  Coming out simulator (2014) un minijuego llevado a cabo por el autor de Nothing to hide que literalmente es un simulador de “salir del armario” autobiográfico en el que interpretas el papel de su autor cuando se encontró con la situación de tener que hablarles a sus padres de su relación homosexual. Fragments of himpor el contrario, no refleja un conflicto de género sino el momento de la pérdida del ser amado y la asimilación del mismo, algo común a todas las personas independientemente de su sexo, género u orientación sexual. La homosexualidad en este videojuego no supone un conflicto, sino que más bien podemos ver una normalización.

Evidentemente podemos ver una tendencia en los videojuegos independientes a reflejar y posibilitar otros tipos de sexualidad no normativizados, pero lo más interesante de los videojuegos no es que nos permita experimentar prácticas sexuales existentes en la realidad, sino en que nos permitan acercarnos a otras que no son posibles por nuestros esquemas categoriales cerrados.

Hablo aquí de la reapropiación de los videojuegos como herramienta de experimentación de la identidad y la sexualidad. Con esto me refiero a reapropiarnos del medio (incluso de los videojuegos sexistas y normativos) creando nuevas formas de juego, un juego crítico que nos permita experimentar con la identidad de género y la sexualidad performando incluso las ideas más estereotipadas de lo masculino y lo femenino, alternándolas y siendo conscientes de su inesencialidad.

“En el mundo real los esquemas que debemos derribar para crear una propia identidad sexual y de género se asientan en dos pilares fundamentales: las divisiones dicotómicas y jerarquizadas cultura/naturaleza, hombre/mujer, mente/cuerpo, etc. y el concepto de cuerpo esencial como constituyente identitario. Los videojuegos transgreden -en el mayor de los casos sin saberlo, o incluso pretendiendo reproducirlas- las distintas concepciones de la identidad que conforman estos dos pilares y que operan en nuestros sistemas cognitivos perpetuando concepciones sociales que han desembocado en políticas discriminadoras, racistas, sexistas y clasistas.”[1] 

En el entorno del videojuego, cuerpos, roles y prácticas sexuales, adquieren la condición de simulacro y en tanto que simulacro su capacidad transgresora es incuestionable, especialmente si extrapolamos las reflexiones a las que hemos llegado jugando, a la vida fuera de la pantalla, asumiendo que cuerpos, roles y prácticas sexuales tampoco son esenciales en la vida real. Como afirmábamos en otro artículo “podemos ser conscientes de que asumimos muchos pactos con muchos cuerpos que siempre tienen su referencia última en este nuestro cuerpo orgánico, pactos con cuerpos, que al igual que los pactos establecidos con los avatares también son pactos de ficción.[…] La posibilidad de construir diferentes identidades a través de la creación o asunción de nuevas concepciones del cuerpo es real: tanto en los videojuegos como fuera de ellos. Es aquí donde radica la importancia de comprender el alcance del simulacro en toda su extensión, pues practicarlo implicará la posibilidad de la creación consciente de significados y cuerpos.”[2]

De este modo, los videojuegos tienen un gran potencial como laboratorio de experimentación sexual, ya que pueden permitirnos explorar otros tipos de sexualidad que en la vida real es complicado (un sexo no-anclado a las categorías normativas, la genitalidad o incluso a los propios cuerpos). Esto puede hacerse a través de videojuegos que, aun cuando no hayan sido creados con esa intención ni su contenido sea sexual en absoluto, pueden permitirnos experimentar modos muy diferentes de relaciones con los otros y con nuestro propio cuerpo-avatar, siendo vías para experimentar nuevas formas de interrelación. Ejemplos de videojuegos que facilitan esto pueden ser FlowerBrothers (donde simultáneamente controlas dos avatares diferentes con los mismos controles), Badland o LocoRoco (en los que pasas de tener un único cuerpo a tener múltiples), etc.

 

 

Centrémonos en uno de los más significativos: Flower. Como afirma Belmonte[3], en Flower “(viento y pétalos son inseparables), la individualidad del avatar es incierta (...) forman una única entidad mediante una pluralidad de relaciones y afectos. Al ir más allá de lo humano, el juego propone una forma de entender la identidad que queda fuera de la dicotomía normativo/no-normativo”. Las relaciones que se establecen son múltiples e híbridas entre el avatar (que no es una entidad aislada) y el entorno. Si extrapolamos esto al terreno de la sexualidad puede dar lugar a prácticas sexuales más allá del género. “Esta es la reapropiación que proponemos de las tecnologías que configuran el universo y los cuerpos que lo pueblan. [...] Imaginemos las posibilidades del sexo en este contexto. Las orientaciones sexuales ya no pueden regirse por parámetros corporales cerrados, sino por inclinaciones, apetencias o afinidades. Las prácticas, lejos de la genitalidad, deberán afrontar nuevos retos de comunicación y placer. El sexo desposeído del cuerpo sexuado pierde su carácter moral en cuanto que la distinción cuerpo/mente ha dejado de ser operativa: la mente ya no puede someter a las pasiones pues no hay cuerpo que las sustente. La identidad ya no puede aferrarse al sexo biológico, ni al género psicológico así como tampoco a la orientación sexual: estos enclaves han devenido ineficaces en cuanto a que continúan reproduciendo estructuras jerarquizadoras que se pretenden esenciales (y su inesencialidad ya ha quedado patente).”[4]

Los videojuegos pueden ser una puerta que abra nuestra mente a nuevas formas de sentir la identidad y la sexualidad. ¿Quién se atreve a jugar?  

 

Referencias: 

[1] Cabañes, E., Rubio, M. (2011) El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género, Filosofías subterráneas, Plaza y Valdés Editores, Madrid. Pp 231-253. Disponible on-line en:

http://www.plazayvaldes.es/libro/filosofias-subterraneas/1538/#

[2] Ibid.

[3] Belmonte, J.F. (2013), Género y sexualidad más allá de lo humano: Espacio navegable en los medios digitales, Bit y aparte Nº1, Sello ARSGAMES, Madrid.

[4] Cabañes, E., Rubio, M. (2011) El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género, Filosofías subterráneas, Plaza y Valdés Editores, Madrid. Pp 231-253. Disponible on-line en http://www.plazayvaldes.es/libro/filosofias-subterraneas/1538/#

Eurídice Cabañes

Co-directora de ARSGAMES, doctora en Filosofía de la Tecnología, profesora en varias universidades de España y México. Cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro “El aprendizaje en juego” y ha impartido más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART. Es game designer elegida como una de las GameChangers por GameIndustry.biz y comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica 2019 con más de 100.000 visitantes que en 2021 inicia su itinerancia por varios destinos en México.