Guías para actuar en caso de violencia contra las mujeres

Por Centro de Cultura Digital / 

7 mar 2021

Si tú o alguna mujer que conoces han experimentado cualquier tipo de violencia, seguramente se han preguntado cómo actuar en respuesta a la situación. Aquí se recopilan guías para descargar y consultar en línea, elaboradas por diversas iniciativas civiles en México y países hispanoamericanos, que ofrecen pasos a seguir en distintos casos de violencia contra las mujeres, ya sea como acompañante o como víctima.

 

Uno de los primeros pasos antes de actuar frente a casos de violencia contra las mujeres, adolescentes o niñas es identificarla, lo cual no siempre es sencillo. En ocasiones las formas más extremas de ella resultan del escalamiento de otras que, de tan normalizadas (o disfrazadas de amor), pueden ser imperceptibles. De acuerdo con la Organización Mundial de la salud, la violencia contra las mujeres consiste en diversos actos que pueden resultar en daños físicos, sexuales y psicológicos, incluidas las amenazas, la coacción o la privación arbitraria de la libertad. Estos actos pueden ocurrir en la vida pública y privada de las mujeres, así como en línea.

 

Existen diversos tipos y modalidades de violencia contra las mujeres, las clasificaciones varían de país a país e incluso a nivel local. En México, los tipos se dividen en violencia psicológica, violencia física, violencia sexual, violencia económica y patrimonial y violencia simbólica. En la Ley General de Acceso de las mujeres a una vida libre de violencia de México, se consideran estas modalidades: violencia familiar, violencia laboral y docente, violencia en la comunidad. violencia institucional, violencia feminicida y violencia digital (también llamada en línea o violencia relacionada con las tecnologías). En Argentina, por ejemplo, las modalidades se dividen en violencia doméstica, violencia institucional, laboral, violencia contra la libertad reproductiva, violencia obstétrica y violencia mediática.

 

Se sabe que buscar justicia en los distintos casos de violencia contra las mujeres puede llevar a callejones sin salida, pues al acudir a denunciar las mujeres suelen encontrarse con más violencia en su modalidad institucional, además de negligencia burocrática. Sin embargo, conocer nuestros derechos y las asociaciones que ofrecen acompañamiento o asesoría legal en los diversos casos puede contribuir antes, durante y después de necesitar ayuda.

 

En la página de Tojil, una iniciativa de un grupo de abogados especializados en materia penal que colaboran con la Fiscalía General de la CDMX, está disponible la publicación Carnet de denuncia de casos de violencia de género en donde a partir de cuestionarios sencillos se acompaña a las posibles víctimas desde la identificación de la situación que viven hasta las consideraciones que se deben tomar antes de decidir denunciar. En la sección de la página ¿Qué es la violencia de género? también hay material disponible para informarse acerca de los distintos tipos y modalidades de violencia contra las mujeres considerados en la ley mexicana, con un lenguaje claro y accesible. 

 

Una de las modalidades de más reciente consideración y discusión pública es la violencia contra las mujeres en línea. Desafortunadamente, los espacios digitales reflejan la desigualdad, la injusticia, la falta de acceso a oportunidades y derechos que viven las mujeres alrededor del mundo. El reconocimiento de la violencia en línea ha sido una lucha reciente de mujeres activistas que combaten la idea de que lo que sucede en línea no tiene un impacto en las emociones o los derechos de las personas. A la violencia digital o en línea también se le conoce como violencia mediática o violencia contra las mujeres relacionada con las tecnologías y pone en riesgo los derechos a la privacidad, la libertad de expresión y el acceso a la información. Esta modalidad incluye los tipos de violencia que se cometen con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (conocidas como TIC) a través de teléfonos móviles, internet, plataformas de redes sociales, correo electrónico o cualquier otro medio de transmisión de datos. Las agrupaciones de Luchadoras, Social TIC y la Asociación por el Progreso de las Comunicaciones distinguen 13 formas de violencia en línea contra las mujeres entre ellas se incluyen el robo de identidad (phishing), acceso o control no autorizado a las cuentas y/o dispositivos de una persona, acoso, monitoreo y acecho, así como la difusión de información personal o íntima.

 

Desde Chile, en la plataforma Acoso online se ofrece orientación detallada sobre qué hacer en caso de difusión no consentida de imágenes íntimas en internet. La plataforma reúne información útil dirigida a mujeres que se encuentren en Argentina, Brasil, Chile, México, Panamá, Perú, Venezuela, Guatemala, Paraguay, El Salvador, Colombia, Ecuador, Honduras, Bolivia, Costa Rica, Nicaragua y España. La página incluye un repositorio de emergencia con enlaces a chats de ayuda, campañas para realizar sexting seguro, guías para guardar evidencia de violencia en línea, recomendaciones para el diseño de plataformas e incluso de diseño de leyes y políticas públicas enfocadas en prevenir la difusión no consentida de imágenes íntimas. 

 

En la página de Acoso online es posible consultar la publicación ¿Cómo documentar de forma empática y segura los casos de violencia de género en Internet? Una guía práctica basada en la difusión de material íntimo sin consentimiento, dirigida sobre todo a acompañantes de esta forma de violencia. En resumen las acciones a tomar en estos casos son: en primer lugar escuchar, establecer una red de apoyo y los alcances de la intervención. Después, documentar de forma anónima y solicitar apoyo técnico y jurídico; finalmente, solicitar la baja del contenido en las plataformas o sitios en donde se haya difundido.

 

En esta sección de Acoso online se despliegan recomendaciones y leyes específicas según el menú de países con cinco pasos clave que se pueden seguir: 

  1. Lo primero es reportar el caso en la(s) plataforma(s) donde se hayan difundido las imágenes. Ya sea tu servicio de correo electrónico, servicio de mensajería o alguna red social.

  2. Conocer las leyes que protegen tus derechos digitales. En el caso de México, la Ley Olimpia.

  3. Evaluar si se procederá a realizar una denuncia por vía legal.

  4. Tomar control de la tecnología, lo cual implica informarse y seguir recomendaciones de seguridad para aminorar los riesgos de que se publiquen imágenes e información íntima sin tu consentimiento.

  5. Iniciar un diálogo con tu comunidad. Luego de ser víctima de este tipo de violencia es común querer aislarse, cerrar los perfiles de redes sociales o dejar de usar los dispositivos. Sin embargo, lo más recomendable es hablar de lo sucedido y las formas de responder con personas de confianza. 


Todas las mujeres son susceptibles de recibir algún tipo de violencia en línea. Sin embargo, suelen ser más vulnerables las mujeres periodistas, activistas y defensoras de los derechos humanos. Vita-Activa.org es una línea de ayuda y respuesta rápida para combatir las violencias en línea de este sector de la población.

 

acm

La educación en tiempos de pandemia en la voz de l@s profesor@s

Por Sergio Rubio-Pizzorno / 

27 jul 2020

Primero se adelantaron las vacaciones de semana santa, después fue imposible distinguir entre las vacaciones y los cursos escolares. El aula y el patio de recreo se transformaron en la casa. Las clases migraron a internet. En tiempos pandémicos, ¿qué soluciones han encontrado los profesorxs para poder dar su clase cuando no hay conexión a internet?, ¿cómo logran captar la atención de sus alumnos a distancia? El equipo de Aula Abierta realiza dos episodios sobre este tema que nos preocupa a todos. Escucha algunos de los testimonios.

 

 

Estas fueron las declaraciones que dio el Secretario de Educación Pública de México, Esteban Moctezuma, el sábado 14 de marzo de 2020, donde se establecía un receso de 30 días para las actividades educativas en México, como una de las primeras medidas para enfrentar la pandemia por coronavirus de 2019-2020 en el ámbito de la educación.

Nueve días después, el lunes 23 de marzo, se publicó el Boletín No. 76 de la SEP que convocaba a participar de la educación a distancia, o de manera más enfática, dictaminando que: “todas las maestras y maestros deberán estar disponibles desde sus hogares para atender las indicaciones de las autoridades durante este periodo” (SEP, 23 de marzo de 2020).

Para llevar a cabo la educación a distancia, la SEP dispuso del programa Aprende en Casa, que entre sus medidas iniciales consideraba una oferta educativa por internet y por televisión. Llama la atención la colaboración con la empresa Microsoft, que colaboró con la herramienta Teams para organizar sesiones de trabajo y capacitación a distancia, a pesar de que existen comunidades educativas abiertas relacionadas directamente con el software libre -como Jitsi, Moodle, BigBlueBottom, GeoGebra- que tienen herramientas construidas con propósitos educativos, y no de manera general como la empresa privada con la cual se hizo el acuerdo. La SEP también dispuso de una programación educativa en los canales de televisión Once Niñas y Niños, e Ingenio TV.

 

 

Si bien en el citado Boletín se reconocen las distintas condiciones de conectividad de ciudades, pueblos, rancherías y comunidades de México, queda la interrogante de si realmente se ha podido atender -en términos educativos- a las diferentes localidades del país, considerando sus condiciones particulares. Quienes seguramente tienen una respuesta a esta pregunta son los docentes.

De esta manera en el podcast Aula Abierta, queremos darle un espacio a lxs profesorxs para que sean ellxs quienes nos cuenten cómo ha sido la experiencia educativa en tiempos de pandemia. Dedicmos dos episodios para conocer en voz de sus protagonistas, lxs profesorxs, cómo se ha vivido la práctica docente durante la pandemia, abordando las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo han vivido junto a sus estudiantes el cambio de la enseñanza y el aprendizaje de lo presencial a lo virtual?

  • ¿Cómo han influido las condiciones dispares de conectividad en el desarrollo de sus clases?

  • ¿Cómo ha influido el uso de software libre o privativo en la educación en línea?

 

 

 

 

 

 

 

El Plan Ceibal: un modelo de aprendizaje a distancia

Por Centro de Cultura Digital / 

16 jun 2020

 

Aula Abierta es un espacio de colaboración entre el CCD y Sergio Rubio-Pizzorno, dedicado a difundir reflexiones y proyectos relacionados con el mundo digital desde una perspectiva educativa. En este episodio participan Yacir Testa profesora uruguaya pionera del Plan Ceibal y Javier Lezama, profesor de matemáticas quien reflexiona acerca de los retos de la inclusión tecnológica a nivel educativo en México.

 

 
 

Entre los desafíos económicos, sociales y políticos que la pandemia de la COVID-19 ha dejado ver, en el ámbito educativo uno de los principales retos a vencer es la accesibilidad y la conectividad como derechos digitales. ¿Cómo garantizar que cada estudiante y docente cuente con una computadora propia y acceso a internet para realizar actividades educativas y recreativas desde casa? 

 

El Plan Ceibal (acrónimo de Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea) es un proyecto de inclusión social y tecnológica que se implementó en Uruguay en 2007, instrumentado en un principio sin las autoridades educativas por lo que no estuvo exento de tensiones. Hoy en día se trata de un programa totalmente incorporado a la sociedad que mezcla experiencias de aprendizaje en el aula y a distancia con la participación de los docentes, los estudiantes y sus familias. 

 

La intención principal del Plan Ceibal fue romper la brecha digital, con su implementación cada estudiante entre 6 y 15 años recibió un dispositivo portátil (computadora o tableta), con la posibilidad de hacer cambios y reparaciones gratuitos. Además de garantizar que cada estudiante tenga un dispositivo propio y funcional, el proyecto incluyó la creación de puntos de acceso WiFi en centros educativos y plazas, así como distintas plataformas adaptativas pensadas por los docentes para los docentes y para los estudiantes. En dichas plataformas los recursos disponibles incluyen cursos a demanda, redes de aprendizaje e intercambio de experiencias entre docentes y estudiantes. Cada recurso fue pensado para llevar el aprendizaje más allá de la experiencia en el aula y fomentar el aprendizaje autónomo. 

 

Cabría preguntarse, ¿en qué radica el éxito de un programa como este? A lo largo del episodio, los participantes enfatizan el hecho de que en el desarrollo del Plan Ceibal se prestó atención a las necesidades locales en lugar de importar planes o programas extranjeros diseñados según otros contextos culturales, económicos y sociales. Además de que va más allá de la disponibilidad tecnológica con el diseño de plataformas adaptativas con las que lo más importante no es la disponibilidad, sino el uso que se le da a los dispositivos. 

 

Luego de ser evaluado se reconoció que debía ser un proyecto de política educativa. En ese momento, durante el primer periodo del ex presidente Tabaré Vázquez, Uruguay presentó un crecimiento económico que a su vez permitió el aumento en el gasto público en la educación e incremento salarial a los docentes. Así, el Plan Ceibal obtuvo la garantía institucional para seguir adelante y convertirse en un modelo de consulta para otros países que buscan desarrollar programas similares.

 

acm

Radiante. Tres conversaciones en torno al lenguaje

Por Centro de Cultura Digital / 

18 mar 2020

Radiante es uno de los espacios sonoros del Centro de Cultura Digital, se enfoca en visibilizar el trabajo de las mujeres en México, quiénes son las protagonistas de las artes digitales, la tecnología, la escritura, la ciencia entre otros rubros. En tres episodios de Radiante siete mujeres conversan acerca  del uso del lenguaje como tecnología crítica y creativa. Estas conversaciones son en cierto sentido una prolongación a un ejercicio de escritura colectiva que tuvo como resultado la manifiesta titulada La revuelta de la lengua.

En esta serie de conversaciones se reúnen escritoras, poetas, activistas, profesoras, lingüistas para construir un espacio de escucha en donde comparten los procesos que las han llevado a representarse desde sus distintas labores y las estrategias que usan para posicionarse frente a la hegemonía.

Leer, escribir y activarse

Radiante #12 Lulú Barrera e Ytzel Maya

 

 

 

 

Las activistas Lulú Barrera e Ytzel Maya comparten un punto de partida común: el estudio de la literatura. Desde ahí y tras cuestionar los usos y costumbres propios de ese ámbito, sus caminos se han dirigido hacia el activismo político, incluso con incidencia en lo legislativo. En sus procesos la lectura de ciertos corpus (chicanos y canónicos) ha detonado la toma de conciencia de género y las ha llevado a tomar acciones que consisten en abrir espacio para la crítica literaria feminista en la academia y en crear una plataforma donde contar las historias de las mujeres que no encajan en las narrativas principales. Sus prácticas con el lenguaje pasan por asumir el acto y la capacidad de nombrarse, de contar y hablar de ellas mismas y buscar que otras mujeres tomen también la palabra.

 

Habitar el lenguaje con el cuerpo

Radiante #13 Sisí Rodríguez y Yolanda Segura

 

 

 

En esta conversación las poetas Sisí Rodriguez, Yolanda Segura y Mónica Nepote relatan cuál fue el impacto de sus entornos familiares y escolares en el camino hacia la escritura, sus encuentros y desencuentros con otros medios como el cine y la música y el abandono de disciplinas como la medicina. Exploran cuáles son las implicaciones que tienen los medios y los soportes, el rechazo de la división del cuerpo y lo digital. Nos comparten cuál es el papel que juegan las redes sociales en sus prácticas de escritura y cómo se ha transformado la escritura de cara a la colectividad y la confluencia de voces distantes en línea. En este intercambio a tres voces, la apuesta en el uso del lenguaje se dirige a proponer nuevas visiones de mundo acordes a las propias circunstancias y escribir como una forma de entender el presente dejando atrás el afán totalizador de la literatura del pasado.

 

La vida de la lengua

Radiante #14 Conversación con Carla Faesler y Abril Té

 

 

 

En esta charla Carla Faesler y Abril Té enfatizan la importancia que tienen los momentos de transición entre quehaceres, saberes y tomas de postura. En esos devenires, las decepciones las han llevado a los cambios y nuevas formas de organización tanto del pensamiento como de la vida. La trayectoria de Carla para llegar a ser escritora y poeta surge desde las ciencias políticas, el abandono de la militancia política y la elaboración de políticas públicas y coincide con la práctica de la docencia de Abril, en un momento de desprendimiento de la lingüística y sus limitantes como ciencia. Sus caminos en la vida de la lengua confluyen en el enfrentarse a otros ordenamientos del pensamiento, la divulgación del feminismo y la exploración de la libertad.

 

 

acm

Por un internet multilingüe

Por Yotzin Viacobo Huitrón y Mónica Nepote / 

20 dic 2019

 

En 2013, el diseñador y desarrollador de juegos Ramsey Nasser realizó la pieza قلب:لغة برمجة , una propuesta de programación conceptual que involucra programación y que cabe en las categorías de medios tácticos y arte conceptual. En ella Nasser, árabe de origen y residente en Nueva York, experto en ciencias computacionales y educador, “hackeó” el lenguaje computacional escribiendo un código completamente en lengua árabe, sin ninguna palabra en inglés. El título que se conserva en árabe y que según Google Translator significa algo como: “Corazón: un lenguaje de programación,  se relaciona —según se lee en el statement de la pieza— con el condicional “si”, que resulta elemental en el lenguaje computacional, una acción iterativa que indica a las máquinas qué hacer.

Este gesto de escritura antepone ideas-disparadores que desencadenan diversas reflexiones. Por un lado, el hecho de que saber inglés es una condición previa para aprender cualquier lenguaje de programación. Digamos que se da por hecho que el inglés es el código, lo que significa una serie de cuestiones aparte de las ya señaladas: asumir que los lenguajes de programación son posibles en uno solo de los cientos de lenguajes naturales que se hablan en el mundo.

En un mundo multilingüe es curioso que su versión en línea no refleje esta característica, pues como hemos señalado, las lógicas de producción de contenidos y dispositivos tecnológicos proviene en su mayoría de contextos anglófonos.

 

Una pieza como قلب:لغة برمجة contribuye a problematizar cosas que se dan por hecho, comenzando por el hecho de que no toda escritura se ejecuta y se lee de izquierda a derecha. La posible por imposible pieza programada de Nasser nos deja claro que, a pesar de la hegemonía de la escritura de código, el gesto de escribir puede ser un gesto personal. 

Llama la atención que esta pieza forme parte de la tercera Antología de la Electronic Literature Organization (ELO) como documentación. Fue expuesta en un espacio y desplegada como proyecto posible-imposible en un espacio físico más que una pieza desplegada en la web, la pieza es la documentación de la pieza, digamos pero lo que subraya en una antología como de la que forma parte es que la escritura es, precisamente, un gesto propio. 

 

Hace algunos años, el poeta guatemalteco Alan Mills reflexionó en un texto titulado Literatura hacker y la creación del nahual del lector, donde propuso que los doscientos años de la literatura producida en América Latina podrían considerarse como un territorio detectado en el ciberespacio con la lengua castellana como lengua de navegación, para después trazar una metáfora entre la idea de libro como repositorio de alta cultura y código cerrado. Además, sugiere situar las prácticas de literaturas en lenguas indígenas, que desde la oralidad quedaban fuera de ese contenedor ilustrado, como prácticas más cercanas a las prácticas de código abierto. El tema sobresale porque en el texto, escrito hace nueve años, propone una relación entre el hackeo a un sistema (pensando en el sistema cultural y más concretamente el sistema relacionado con la literatura y su metáfora del libro como símbolo) y las estrategias de los hablantes de lenguas originarias en América. En este sentido, el texto de Mills se complementa con las ideas vertidas por Nadia Cortés y Eugenio Tisselli en la publicación del Primer Encuentro sobre Reescritura Tecnológica en México, en la que explican ampliamente las formas de producción de la tecnología, las tensiones que éstas generan y la gran posibilidad de las reescrituras tecnológicas en varios proyectos que se realizan desde y para las comunidades indígenas en México.

Teniendo esto en el horizonte podemos hablar de algunos proyectos como La Red de Activismo Digital de Lenguas Indígenas es una investigación participativa y constante, coordinada por Global Voices, a través de Rising Voices, que busca que las diversas comunidades indígenas se apropien de los medios digitales y del internet para la representación de su lengua materna.

 

 

Ligado a este objetivo —que es por sí mismo una reflexión activa y práctica—, nació la idea de  ofrecer una especie de muestra-compilación que refiriera algunas iniciativas que desde la fuerza de diversas comunidades de hablantes de lenguas indígenas, ubicados en diversos puntos del país, buscan reescribir las tecnologías mediante su lengua materna. Desde el uso de plataformas precreadas a la programación desde cero, prácticas experimentales de escritura, aplicaciones para la enseñanza, almacenaje de su cotidiano con entradas y salidas multiformato y conjuntos de memoria a lenguajes gráficos; desde el rescate de los sonidos a la documentación de la evolución de la diversidad lingüística, de la preservación de la lengua y el deseo de mantenerla como bien común ante situaciones migratorias de sus hablantes a la invitación al encuentro con otros que busquen aprenderla.

Esa muestra-compliación está referida en Patsatakua, los proyectos ahí reunidos puntúan aspectos que marcan un uso particular de las herramientas tecnológicas: buscan descentralizarse al desplazar la función de usos utilitarios o acotados al mercado, representan la diversidad lingüística cultural y un nuevo mapa de términos, vocablos, etiquetas, categorías. Si los lenguajes de la tecnología suelen estar marcados por las agendas del norte global, iniciativas como las que aquí se presentan ofrecen alternativas y apropiaciones, reescritura y concepciones propias a la manera de entender las funciones tecnológicas.  Los proyectos contenidos aquí, muestran la posibilidad de entender la web bajo ópticas distintas a las del paisaje hegemónico de una web que sea funcional, enfocada en la usabilidad y haciendo esfuerzos para que su usuario no desvíe su atención a las millones de opciones que puede encontrar en la red. Esta plataforma reúne el trabajo de los programadores, activistas, lingüistas, estudiosos y hablantes de las lenguas que imaginan otras posibilidades en la red. Queremos pensar que de alguna manera un proyecto como Patsatakua se corresponde con la idea de Nasser, es un espacio que exhibe y muestra cómo diversas iniciativas de comunidades de hablantes de lenguas indígenas entienden y utilizan un medio como internet para socializar sus lenguas, preservarlas y representarlas. 

Todxs vestimos tecnología

Por Yotzin Viacobo Huitrón / 

8 nov 2019

Conversamos con Cecilia Sánchez Nava sobre moda tecnológica, un campo creativo que suele girar alrededor del lujo y el consumo. Hablamos del surgimiento de e-cuerpo, un espacio donde se vinculan el arte, la moda y la tecnología wearable con un enfoque incluyente, diverso y crítico.

 

 

A successful amalgamation of circuitry and flesh would

herald our entry into an age of convergence between nature and technics.

 

[Una amalgama exitosa de los circuitos y la carne anunciaría

nuestra entrada a una era de convergencia entre naturaleza y técnica]

Anna Munster

 

Los objetivos del encuentro e-cuerpo al mismo tiempo son retos. Entre ellos está el generar espacios en donde los creadores y desarrolladores participantes muestren y compartan conocimientos de proyectos que incidan de manera crítica en la producción tecnológica de las grandes industrias. Desde estos espacios se busca transformar los procesos de diseño tradicionales donde se perpetúa el papel del consumidor como tal, sin ninguna injerencia en los distintos procesos de fabricación.

La programación del encuentro se rige desde el cuerpo y la multiplicidad de perspectivas desde las cuales este puede abordarse. Sus ediciones anuales comprenden la aplicación de conceptos como la adaptación, conexión e interacción de y con distintas prendas y accesorios. De modo que puedan entenderse como una extensión perceptiva, sensorial e inteligente (Ricardo O’Nascimento), un posicionamiento tecnológico y político (Neil Harbisson y Moon Ribas), un instrumento que perturba la belleza física establecida (Viktoria Modesta), un ejemplo del haute tech de las metamorfosis humanas y mecánicas (Hernando Ortega), un espejo de nuestro ser como humanos y nuestros cansancios (Tiffany Trenda), una interfaz de videojuego que refleje la vida cotidiana (Blanca Estela López).

Una de las estrategias puestas en marcha para combatir la exclusión consiste en retomar conocimientos y tecnologías tradicionales y locales antes de pensar en un diseño “universal”. En el proceso de diseñar se consideran, por ejemplo, los diversos tonos de piel, la fisionomía de las personas latinas; así como necesidades específicas de las mujeres, lxs niñxs, las personas con discapacidad y lxs adultxs mayores. El encuentro es una invitación a pensar la innovación para el futuro desde el presente, pasando por una mirada al pasado. Se busca que estas reflexiones se materialicen en dispositivos que dialoguen con el entorno y con otros seres humanos y no humanos.

Además, los proyectos que acoge e-cuerpo van más allá de la accesibilidad, al propiciar un uso crítico de la tecnología que vestimos, planteando soluciones tecnológicas para distintos escenarios y necesidades que puedan insertarse en un mercado más diverso. Muestra de ello son los proyectos que se exhibieron en Futurxble, una exposición enmarcada en la tercera edición de e-cuerpo, que se llevó a cabo en la Galería El Rule. En conjunto, la muestra propuso el cruce de diversos planteamientos críticos sobre la tecnología wearable, el fashion tech y el arte. Futurxble es un recorrido a través de reflexiones materializadas en prendas que seguramente continuarán su desarrollo.

Las prendas abordan temáticas como el diseño de materiales futuros, escenarios especulativos, tácticas de supervivencia, empatía tecnológica y adaptación. Uno de los proyectos expuestos fue un biotextil fabricado con el alga Fucus vesiculosus, que forma parte de la mancha de sargazo. Este proyecto a cargo de Yoltzin Sandoval y Noé Islas Castelao se inspira en el principio regenerativo de la piel versus el consumo y el fast fashion. Esta aplicación apunta a reducir el material quirúrgico desechable y sustituirlo por gasas con propiedades regenerativas y coagulantes. Además del ámbito quirúrgico, este biotextil se puede extender al uso y consumo de prendas biodegradables, siendo una propuesta para solucionar problemáticas locales como la invasión del alga en las costas y así ofrecer una alternativa al uso de materiales inorgánicos en las prendas.

El biotextil fabricado con el alga Fucus vesiculosus es un proyecto de Yoltzin Sandoval y Noé Islas Castelao.

La videovigilancia y la violación de la privacidad son temas latente en muchas ciudades del mundo, abanderado bajo la falsa promesa de seguridad en el espacio público. Sara Lana, artista brasileña, con su proyecto Puntos Ciegos desarrolló un casco capaz de advertir las cámaras de seguridad en las calles, mapearlas y notificar al usuario la proximidad de alguna. Además, el casco emite un destello que protege el rostro de quien la usa evitando ser ubicado por el software de identificación facial.

El proyecto UNSTOPPABLE, iniciado por Micha Cárdenas, Patrisse Cullors, Chris Head y Edxie Betts, consiste en la creación de materiales y prendas a prueba de balas, todas estas prendas son de bajo costo. Los prototipos se han desarrollado a partir de desechos automovilísticos como bolsas de aire con base kevlar. Este trabajo inició en solidaridad con el movimiento #BlackLivesMatter y se entramó al cuestionamiento sobre cómo puede denterese el incremento de los asesinatos  de mujeres trans negras y personas víctimas de violencia por armas de fuego. La vulnerabilidad de las comunidades hispanas, de mujeres afroamericanas y trans se traslada a una narrativa de exploración futurística y de ciencia ficción, donde no ser detectadx o vigiladx es el objetivo principal de los accesorios creados con un toque de diseño futurista en las diversas prendas exhibidas.

#PROTÉGEME de Tania A. Flores y Asael I. Alcántara es una propuesta de diseño
para el proyecto UNSTOPPABLE de Micha Cárdenas, Patrice Cullors, Edxie Betts y Chris Head (2015).

 

Ego jacket, proyecto ganador del hackatón wear + D que se realiza en el marco de e-cuerpo, hace de la numeralia de las redes sociales una parodia con una prenda diseñada para ser vista más que para ser usada. Se trata de una chamarra oversize inflable, la cual modifica su tamaño según la cantidad de tuits y followers de alguna cuenta de Twitter. En la activación de esta pieza al introducir la cuenta de artistas o políticos como James Levine y Enrique Peña Nieto la chamarra se infla hasta casi reventar. De este modo, el proyecto expone la exaltación del yo a partir de las reacciones de aceptación que recibimos en la virtualidad y el efecto físico de la hiperconectividad.

Ego Jacket un proyecto a cargo de Ana Patricia Martínez, Karla Cristina Velasco,
Ulises García, Luis Antonio Ortega y Manuel Iván Vázquez.

En cada edición de este encuentro autogestivo de tecnología vestible circulan diversas prospectivas relativas al cuerpo que confrontan modelos establecidos en los procesos creativos dentro de la industria de la moda. Cada prenda diseñada nos permite seguir reflexionando sobre asuntos concernientes al cuerpo e imaginar cómo, con ayuda de implementaciones tecnológicas, adaptaremos nuestros cuerpos ante las adversidades climáticas, políticas y sociales del futuro.

Anomy for US and mexican news

Una experiencia contemplativa de lenguaje e información

Por Centro de Cultura Digital / 

25 jun 2019

 

Patrick Monte es un artista, diseñador y compositor de Nueva York que vive en Berlín, tiene una formación en fotografía y video, trabaja junto con el artista Brian Questa, quien vive en Austria y es músico y compositor. Juntos trabajan en una variedad de proyectos que incluyen piezas de arte conceptual, instalaciones, música experimental y también performance. El proceso para realizar cada proyecto es distinto, primero suelen desarrollar el concepto y después deciden qué medios, herramientas y prácticas usar.

 

 

La pieza audiovisual Anomy for US and mexican news es una iteración de una pieza anterior llamada Anomy for US news. La palabra anomy (anomia) significa un quiebre en los valores sociales de una sociedad, pero también es un trastorno que provoca que un individuo olvida las palabras. En el título de la pieza, esta palabra se usa en relación con el lenguaje y los medios masivos. En la actualidad, convivimos con fenómenos como las fake news, un personaje político como Trump que puede mentir todo el tiempo o el caso de campañas de desinformación reales en los medios de comunicación masivos. También tenemos bots, programas automatizados para crear noticias y toda clase de contenido que consumimos como público. Con este proyecto, Patrick Monte y Brian Questa tomaron en cuenta este contexto y usaron feeds RSS para crear la obra. Los artistas no generaron el texto, componente clave de la obra, lo que hicieron fue tomar los once canales RSS de noticias de Estados Unidos más populares para alimentar la proyección.

 

Anomy for US and mexican news involucra medios variados. En la instalación hay veintidós líneas de noticias distintas que transmiten once canales de noticias de México y once de Estados Unidos, de forma horizontal y en tiempo real. Muchas de las palabras están tachadas, fueron eliminadas, lo que es visible, son bloques negros. Hay una referencia a los documentos censurados, un gesto para lidiar con la censura y la libertad de expresión, así como la relación entre nosotros y los medios masivos. Los bloques negros cubren todas las palabras que contienen la letra “e”, lo cual incluye buena parte de las vocablos en inglés y en español y tiene un efecto muy dramático. Questa y Monte se proponen pensar en la reconfiguración del lenguaje dentro de los problemas que surgen en el contexto actual. Las noticias se pueden leer e interpretar en distintas direcciones, leer entre inglés y español. La experiencia está dirigida a encontrar nuevas estructuras de significado, pero también a pensar en las asociaciones que hacemos con ciertas palabras.
 

Texto generado a partir de canales RSS en Anomy for US and mexican news.

 

Sin importar de dónde provienes, ni la lengua que hablas, seguramente conoces la palabra “Trump” la cual aparece en los canales de México y Estados Unidos, pero dependiendo de quién eres, tienes una asociación completamente distinta. A través de la pieza, los artistas esperan que estas asociaciones puedan separarse del contenido cotidiano y que en con la instalación entres en contacto y puedas cuestionar tus propias asociaciones, hacer juicios sobre el propio uso del lenguaje, cómo lo interpretas y cómo interactúas con los medios masivos.

En el código, todas las palabras que contienen la letra “e” también funcionan para activar notas musicales y lo que escuchas en la instalación son distintas notas de piano distribuidas en un sistema de ocho canales de audio. En la obra se hace referencia a las pianolas y las partituras automatizadas. Esta pieza audiovisual se inspira en los rollos de papel perforado usados en el siglo diecinueve que conectan visualmente con la idea de esta tecnología y la historia de la automatización.

Anomy for the US and mexican news en el Memorial del Centro de Cultura Digital.

En términos del sonido en sí mismo, la intención es que las personas permanezcan en el espacio durante un tiempo prolongado, de modo que puedan tener una experiencia íntegra. La música es generada a través del flujo de los canales, nunca se repite y nunca termina. Se relaciona con ciertos estilos musicales históricos. Uno de ellos es la música ambient, también se hace referencia al movimiento vienés de música dodecafónica en los años veinte. Al final, el objetivo es incitar la calma y disfrutar el espacio, creando una atmósfera solemne en la que puedas relajarte y contemplar la pieza.

 

blc y acm

 

 

Abrir paso a la rareza

Por Centro de Cultura Digital / 

23 jun 2019

A lo largo y ancho del planeta existen fechas dedicadas a celebrar o recordar una infinidad de acontecimientos, objetos, personas e incluso valores. El 25 de mayo en distintos países se celebra el orgullo geek, friki y otaku. Cada una de estas palabras ha sido resignificada y apropiada como un signo de identidad entre distintas comunidades alrededor del mundo que comparten intereses comunes, aunque es cierto que también han sido usadas para etiquetar a personas de forma peyorativa.

De origen anglófono, las palabras geek y friki se utilizan para referir a las personas que tienen fascinaciones específicas. En el habla hispana se suele considerar que los geeks son personas apasionadas de la tecnología y la informática, muchas veces también con fines intelectuales; mientras que frikis refiere a las personas interesadas u obsesionadas con un tema específico considerado poco usual, así como distintas prácticas individuales y colectivas que denotan dichos gustos. Por ejemplo, el coleccionismo de figuras, libros o videojuegos de una determinada saga narrativa, el gusto por los juegos de rol y hacer cosplay. La palabra japonesa otaku se emplea para nombrar a las personas que gustan de ciertos elementos de la cultura japonesa como el anime o el manga. En internet existen debates vigentes acerca de los límites de una u otra palabra y en ocasiones hay personas que se identifican con más de una. Sin embargo, en México y otros lugares de Latinoamérica, el Día del Orgullo Friki-Otaku congrega a todas estas comunidades, haciendo de este evento una celebración de la diversidad.

Marcha Friki-Otaku en el Centro de Cultura Digital

La primera vez que se celebró el Día del Orgullo Geek fue en la plaza del Callao Madrid con un grupo de personas disfrazadas de personajes de Pac-man y superhéroes. Se reunieron ahí en respuesta a la convocatoria que lanzó Germán Martínez, un bloguero español mejor conocido en la red como Señor Buebo.

La elección de esta fecha se explica con distintos acontecimientos vinculados a los intereses de las personas que han buscado reivindicar el carácter peyorativo del término friki . El 25 de mayo de 1977 se estrenó la primera saga de Star Wars, que más tarde sería renombrada como Star Wars: Episode IV - A New Hope. En esta misma fecha se celebra el Día de la toalla, en memoria del escritor Douglas Adams autor de la novela de ciencia ficción Guía del autoestopista galáctico (The Hitchhiker's Guide to the Galaxy) y quien falleció un 25 de mayo de 2001.

En México, esta fecha se ha asumido como un día para celebrar y defender la identidad de las personas que comparten el gusto por los videojuegos, la ciencia ficción, los cómics y mangas de distintos orígenes, el cosplay, entre otras prácticas.

En la Ciudad de México desde el 2008 se lleva a cabo la marcha cultural Friki-Otaku, en la que se reúnen fanáticos de la cultura pop asiática y cultura friki, en ocasiones el mismo 25 de mayo o en alguna fecha cercana. A lo largo de los años, los puntos de encuentro y rutas de esta marcha han variado. Desde el 2016 el Centro de Cultura Digital ha funcionado como punto de encuentro o de llegada, como un gesto de acogimiento a la diversidad de dichos grupos.

 

acm


 

Durante los últimos meses se ha dado un debate popular en contra de la nueva Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo sobre los derechos de autor en el mercado único digital la cual generó movilizaciones públicas y virtuales bajo el hastag: #SaveYourInternet, #LinkTax y #LeaveTheMemes. La discusión sobre esta directiva trae consigo implicaciones sobre la libertad de expresión, el acceso a la información y el conocimiento, así como sobre la neutralidad de la red. Nos parece importante tener en mente lo que se disputa en la Directiva. Tanto a nivel de las nuevas leyes de telecomunicaciones que se implementen en el continente americano, como la idea de resolver muchos de los problemas de internet a partir de la implementación de modelos computacionales (algoritmos de machine learning y otros) que en teoría estarían diseñados para defender los derechos de autor pero en la práctica se asemejan mucho a los sistemas de monitoreo de navegación, así como el uso de los datos personales de los usuarios en beneficio de entidades públicas y privadas.

La polémica en contra de la nueva Directiva europea se centra en dos artículos, el artículo 11, conocido como #linktax, que le da el poder a los grandes consorcios de información de controlar la circulación de sus contentidos en otros medios o plataformas, con el fin de resguardar el derecho de autor, para negarle a terceros citar, reproducir e incluso vincular por medio de un hipervínculo sus contenidos. Sobre este artículo, el abogado Carlos Sánchez-Almeida escribe: "Es una medida que si unimos con el artículo 13 puede ser peligrosísima para todos. Imagina que tenemos un robot que rastrea todos los contenidos de la red y encuentra textos citados de medios. Además de censurar ese contenido por derechos de autor, el dueño del texto podría denunciar a la persona que lo publicaba y exigir que le pague por ello".

El artículo 13 es el que más polémica ha causado ya que pide a los prestadores de servicio de internet, así como los grandes repositorios de diferentes medios, usen “técnicas efectivas de reconocimiento de contenidos” para buscar violaciones a la propiedad intelectual o copyright en los archivos almacenados en sus servidores así como los archivos nuevos que los usuarios se suban a sus plataformas. Para Allison Davenport (Fundación Wikimedia) y Anna Mazgal (Wikimedia Alemania) el artículo puede explicarse así: “Esta directiva requeriría que los sitios web con grandes cantidades de contenido subido por su comunidad deban implementar filtros obligatorios. Lo que esto significa es que se requerirá a los sitios web que tengan algoritmos para comprobar todas y cada una de las subidas de su comunidad, las comparen con una base de datos de contenido y que bloqueen aquellas detectadas como infractoras del copyright para que no aparezcan en línea.”

Varias de las implicaciones de la directiva significan que, en lugar de acudir a un juez para bajar contenidos ilegales en alguna plataforma, las páginas de internet impidan la publicación cualquier contenido sospechosos de inflingir algún tipo de norma. El usuario, en cambio, tendría que recurrir a los jueces para demostrar que su contenido es legal. Convirtiendo a los prestadores de servicio en los jueces sobre la legalidad de los contenidos. 

En cierta medida, la directiva es una evidencia de la “confianza cada vez mayor en la tecnología para tomar decisiones sobre la legalidad del contenido en línea.” Sustituyendo labores comunitarias por la automatización y los algoritmos, que en muchos de los casos analizados (como la propia experiencia de Wikipedia con herramientas automatizadas para detectar nuevos contenidos) representa una fuerte limitante a cualquier actividad, legal o ilegal, en internet. 

Davenport y Mazgal comentan al respecto: “La creencia en la inteligencia artificial y la detección automática de contenido obligatoria es insuficiente cuando presenta a la tecnología como la única solución a los problemas y retos a los que se enfrentan las plataformas online hoy en día. No es ni la mejor ni la única forma de lidiar con contenido ilegal, y mucho menos con contenido que controvertido o problemático en otros aspectos.”

La preocupación de estos modelos automatizados de detención de contenido, que se presentan en plataformas como Facebook (el caso de los pezones en esta plataforma es famoso): “Los filtros de carga tal y como existen hoy en día ven el contenido a través de una lente muy amplia, que puede pasar por alto muchos de los matices cruciales para la revisión de contenido y las evaluaciones de legalidad o veracidad del mismo. Incluso cuando se realizan mejoras en estas tecnologías (como el sistema Content ID de YouTube para identificar obras protegidas por derechos de autor y la API Cloud Vision de Google que detecta contenido “inapropiado”) estas cuestan una cantidad significativa de dinero y, a menudo, dan falsos positivos al no tener en cuenta el contexto o matices en la ley como el uso legítimo o las excepciones de los derechos de autor. Si bien se pueden hacer mejoras para solucionar estos problemas, también cabe destacar la necesidad de precaución cuando las tecnologías de detección automática se intentan aplicar como una solución general para contenido incluso más complicado o controvertido, como el relacionado con terrorismo o la desinformación.

 

czp

 

Kit de notas y herramientas para pensar Facebook

Por Centro de Cultura Digital / 

14 may 2018

A principios del mes de abril el dueño de la red social Facebook testificó ante el congreso de los Estados Unidos, luego del escándalo que se desató por una investigación difundida en el periódico The Guardian sobre la información personal de millones de personas que la empresa Cambridge Analytica pudo obtener a través de una aplicación en la red social. A partir de esta audiencia se han puesto a discusión varios temas: la idea tan querida por la cibernética norteamericana de que las herramientas son neutras; el apabullante monopolio de publicidad digital en manos de Facebook y Google que resuena ante la pregunta del Senador Orrin Hatch de cómo se mantiene libre la red social, a lo que Zuckerberg responde “Senador, nosotros ponemos anuncios”. Recomendamos leer los textos de Natalia Zuazo; “7 lecciones tecnopolíticas del affaire Facebook – Cambridge Analytica” donde expone los riesgos que representa el monopolio de las empresas de internet y “Facebook se volvió un peligro para todos incluso para Zuckerberg”.

 

Se ha hablado mucho sobre los algoritmos de Facebook y su efecto en las democracias. La idea de Eli Pariser de que las redes sociales generan «filtros burbujas» o cámaras de resonancia donde el usuario de plataformas de redes sociales sólo ve contenidos afines a su ideología, a sus opiniones y a sus preferencias políticas y sociales. Sobre todo en Facebook, ha permeado el imaginario político y teórico en los últimos meses. La idea de que todo contenido que te ofrece esta red social está dictada por un algoritmo que intenta predecir tus preferencias y a su vez evita presentar ideas contrarias o críticas a las propias ha causado revuelo sobre la pertinencia misma de Facebook y de nuestras nociones de democracia. Natalia Zuazo habla un poco de este algoritmo con el que las redes sociales nos muestran recomendaciones personalizadas. La idea misma del «filtro burbuja» ha sido tan popular que el año 2017 se ha considerado como el año del «filtro burbuja». Pero esa percepción sobre las cámaras de resonancia y las burbujas de información es una noción teórica a la cual le hace falta una revisión crítica y científica que permita preguntarnos y probar si en realidad sucede. Una serie de estudios han intentado probar la dimensión de estos fenómenos en usuarios de redes sociales como Facebook, llegando a la conclusión de que los usuarios que son afectados por estas cámaras de resonancia son bastante menos de los que se esperaba, encontrando que buena parte de los usuarios tiene el suficiente criterio como para encontrar y comparar fuentes de información confiable y verificable.

 

Sobre los códigos debajo de la interface de estas redes sociales hay varias páginas que, desde diversos enfoques, reflejan un poco las inquietudes que generan estas redes sociales y sus códigos ocultos. Por ejemplo Algotransparency tiene como fin informar a los usuarios de los mecanismos detrás del algoritmo que determina y da forma al acceso a la información. La primera plataforma en la cual han llevado a cabo el experimento es YouTube. Desarrollado a partir de un código abierto que analiza la manera con la cual YouTube te conduce dentro de su opción de videos recomendados, Algotransparency intenta informarnos sobre la responsabilidad que tienen tanto la compañía como el usuario en la manera de acceder a fuentes confiables de información.

 

Cogito de Milton Läufer es una pieza de arte electrónico que emula una red social con un solo usuario, bajo la infraestructura de Facebook. Cogito no te permite postear, y de todas maneras te informa que sólo lo puedes ver tú. Con ello, Cogito te pide que vuelvas al mundo exterior para poder intercambiar pensamientos con otros humanos.

 

Go Rando es una app para el navegador que impide que puedas seleccionar alguna de las opciones de respuesta a los post en Facebook. Bajo la idea de que las opciones que presenta Facebook con su botón de Like el usuario puede expresar emociones como enojo, tristeza o diversión. Go Rando ofusca las emociones del usuario escogiendo aleatoriamente alguna de las opciones de expresiones de estados de ánimo para reaccionar a los posts que aparecen en su red social. Con ello no sólo fuerza al usuario a reflexionar sobre sus comportamientos automáticos de respuesta con el botón like, sino que permite confundir a los mecanismos ocultos de Facebook que recopilan información personal sobre las preferencias de los usuarios.

 

Facebook Demetricator es una app para el navegador que desmantela una de las principales características de la red social y de las maneras epistémicas con las que las redes sociales funcionan: a partir de los números. Los números son una de las principales herramientas de control de las redes sociales, el peso de ciertos usuarios los hace nodos determinantes en la manera con la que se distribuye la información y se arman las narrativas de los acontecimientos. Esta fijación por los número ha llevado a la consolidación de la noción de influencer. Y han generado toda una serie de trastornos psicológicos sobre la popularidad. Con esta app no es posible ver los indicadores numéricos de Facebook. En lugar de tener tantas notificaciones o tantos likes a tus post, verás solamente la advertencia de “tienes notificaciones” o “le ha gustado a las personas”.

 

Data selfie es una extensión para el navegador que simula la forma con la que Facebook analiza tus comportamientos en la red social para decidir quién eres y cuáles son tus gustos. Es una aplicación que se ejecuta detrás de la red social, analiza todas tus interacciones y predice ciertos rasgos de tu personalidad. De esta manera puedes saber qué es lo que Facebook ve de tu persona en línea y qué es lo que busca comercializar de tus actividades. Esta extensión muestra análisis predictivos y perspectivas de tu personalidad usando algunas APIs de machine learning como Apply Magic Sauce y IBM Watson.

 

czp y acm

The Wrong, la tercera edición de la bienal de arte digital

Por Centro de Cultura Digital / 

14 nov 2017

 

El arte después del internet ha derivado en una constelación de prácticas diversas que pueden o no tener relación entre ellas, la bienal The Wrong es una buena muestra del caleidoscopio del arte producido en estos días. La bienal se lleva a cabo en una gran variedad de plataformas, desde páginas de internet, descargables de Unity en 3-D, aplicaciones de realidad aumentada, páginas de Instagram o de Facebook, videos, archivos de pdf y un largo etcétera.

La tercera bienal The Wrong empezó el pasado primero de noviembre a la medianoche del uso horario de Abu Dabi (GMT+4) y termina el último día de enero del 2018. Es la bienal más grande e inclusiva de arte digital. Un evento global con contenido en línea y fuera de línea, en diversas locaciones alrededor del mundo.

En su modalidad en línea, la bienal sucede en pabellones: espacios en internet donde se exhiben piezas en cualquier formato visible en línea. La bienal fuera de línea se lleva a cabo en embajadas: galerías, instituciones y espacios artísticos manejados por artistas en ciudades alrededor del mundo donde se presentan proyectos, performances, talleres, pláticas de artistas y exhibiciones.

La bienal se presenta en la página http://thewrong.org/ y participan más de mil trescientos artistas repartidos en ochenta y cuatro pabellones a cargo de más de cien curadores. La bienal también se presenta en veinticuatro embajadas con locaciones físicas desde Berlín, Alemania; Riga, Latvia; São Paulo, Rio de Janeiro o Curitiba en Brasil; Shangai, China; Santa Cruz, Estados Unidos; Córdoba o Buenos Aires, Argentina y Toluca, México.

 Tutorial: Cómo parecerte a Bill Viola de Beatriz Sánchez, Screenshot.

Dentro de la gran cantidad de pabellones seleccionamos esta lista.

 

https://www.thequickestvia.org curado por Susana G. Romanos, donde K_Van expone una página web como el mapa mental de su estética. Nature Moves in Curves de Manika Post, es un video donde se muestran la relevancia de la curva en descubrimientos astronómicos recientes, el video está realizado a partir de la apropiación de material de Youtube. Abducted de Rewa Walie es una colección de imágenes de objetos cotidianos con símbolos de muchas de las compañías que median la comunicación por internet de las sociedades contemporáneas, mostrando en qué forma estas mediaciones tecnologías nos encierran. Knowledge of, Second Chapter es una investigación de Protey Temen y Lucas Gutiérrez sobre el término conocimiento. La pieza presentada en una página web es la documentación de una investigación realizada en tres medios diferentes por cada artista.

 

http://postinternet.art/ curada por Juha van Ingen y Jarkko Räsänen, donde Shahin Afrassiabi muestra la última fotografía de una serie que tomó de Google Streetview con una cámaras digitales sobre la pantalla de una laptop y una tableta. En Semiotic Archives, Anastasia Mikhaylova documenta en un Instagram los signos de “lenguaje universal” que se utilizan para regular el comportamiento de las personas en lugares públicos. Con Face-Swap Archives Gretta Louw expone con un video la inquietud que los algoritmos de reconocimiento de imagen y las aplicaciones de intercambio facial pueden generar en la visión y la representación del rostro humano.

 

The Small Bag de Andres Gurwicz y Amir Lellouche es una extensión para el navegador Google Chrome que, como los “pop-ups” de las páginas web, cada vez que se abra una nueva página del navegador se visualizará uno de los 449 capas de la que consta la exhibición y al finalizar de exhibirlos, la extensión se auto destruye.

 

https://www.sunk3nplace.com curada por Antoine y Amanda presenta diez artistas quienes tendrán una semana el total control sobre el sitio web para llevar a cabo sus piezas, bajo la pregunta de cómo ha influido internet a las personas, social, cultural y políticamente. Del primero de noviembre al ocho, Knölkollektivet exploró las imperfecciones corporales desde diferentes narrativas que suelen condicionar la forma con la que reflexionamos sobre la corporalidad humana.

 

http://nervous.online/ curada por Renee Carmichael y Sophie Rzepecky, donde se preguntan si el ritmo del mundo en línea afecta nuestras cuerpos y voces haciendo que sean más nerviosas y socialmente inestables. Es un pabellón donde se puede ver la gran variedad de medios que sirven de soporte de salida para el arte contemporáneo. Un-Fearing de Aya Bentur y Bill Regev explora la gestualidad corporal instintiva del humano en momentos de tensión y temor con una página web con videos, ensayos escritos y gifs de archivo junto a los creados con la pieza. Scroll-o-meter de Colm O’Neill es un podómetro que mide en metros cuánto escroleamos en una página, un código para html disponible en github que se puede colocar en cualquier página web que uno programe. Anxious to make de Liat Berdugo y Emily Martinez se enfoca en el estudio de la economía colaborativa y la ansiedad de la creación de material artístico en el aceleracionismo, de manera de una página web, perfomance en vivo y en línea, pdf descargables y talleres.

 

https://100notpossibles.tumblr.com/ de Clemens Behr es una colección en desarrollo de cien esculturas e instalaciones que no son posibles de construir por la gravedad. Trazadas en modelos de 3-d y exhibidas por medio de un video de la navegación desde el programa, son buen ejemplo de las tendencias de la arquitectura especulativa.

 

http://technodildonics.net/ curada por Patricia Siller y Luis Antonio Nava, es un pabellón para reflexionar sobre la sexualidad humana y maquínica, la sensibilidad, las afecciones y la tecnología a partir de un instrumento, un órgano tecnológico. Con videos de Manuel Solano y Andrés Azzolina, relecturas de prótesis sexuales de Minerva Ayon, María Forqué, Lats y el colectivo Tecnologías Masturbatorias ft. María Torres quienes llevan a cabo una reescritura de su ensayo Notas sobre la tecnicidad del orgasmo.

 

http://foreverfornever.xyz/ curada por Chris Romero, es un buen ejemplo de la dualidad de pabellón y embajada. En el espacio físico de la embajada se presentarán obras de Morehshin Allahyari, Jacob Ciocci, Terrell Davis, Miao Ying, entre otros. Y en la versión en línea del pabellón destacan las piezas de visión artificial de Mani Nilchiani.

 

http://equivocations.info/ curada por Ingeborg Wie y Esben Holk, contiene la pieza A dictionary of the Revolution de Amira Hanafi, que documenta la rápida amplificación del lenguaje político público después de la revolución del 25 de enero de 2011 en Egipto. A través de una serie de conversaciones producidas en 2014 donde los participantes reaccionan a lo que ciertas palabras significan para ellos, a quienes han escuchado usarlas y cómo ha cambiado su significado desde la revolución. La pieza está en árabe pero se puede ver parcialmente en inglés.

 

http://gisdejeunersurlherbe.com/ es un pabellón donde el artista visual Jeroen Bouweriks documenta las conversaciones privadas con artistas, curadores, teóricos, galeristas, desde su iPhone. El pabellón tiene 150 conversaciones con imágenes, un gabinete fantástico de palabras y pixeles.

 

https://q-safe-q.tumblr.com/tagged/home/chrono curada por Christopher Clary, es una exhibición sobre los espacios seguros (safe space) en la cultura de redes. Cuenta con Our Arrival, la novela de Allison Parrish hecha a partir del proyecto Gutemberg y el código con el cual fue escrita por un bot. O We Took A Walk That Night But It Wasn’t The Same los diarios remezclados de adolescencia de Amalia Soto en los que retrata el proceso de crecer bajo la exposición pública de la red. The last part got me good de Erin Davis y Max C Lee que se trata de dos Alexas de Amazon hablando entre sí. American Reflexxx de Signe Pierce y Alli Coates es un video que investiga sobre el odio y los comportamientos de la gente en lugares públicos; situado en Youtube, la pieza también funciona a través de los comentarios de odio que realizan los usuarios de la plataforma creando una cámara de eco de lo que se documentó del performance en el video.

 

https://www.spam.catering/the-show/ curada por Michal Mitro, es un pabellón dedicado al Spam como una forma de expresión artística. Se trata de una recopilación de imágenes, texto e interfaces al estilo blog que en ocasiones generan extrañamiento, familiaridad, aburrimiento y sinsentido. Tal como sucede en cualquier contenido susceptible de ser llamado spam. Además, cada entrada ofrece la posibilidad de ser calificada con un máximo de cinco estrellas y reacciones como “aburrido”, “fascinante”, “divertido”, “triste”, etc.

 

http://giffest3000.com/  curada por Erica Lapadat-Janzen, celebra los treinta años del formato con una exhibición que empieza el 17 de noviembre. Con artistas como Lorna Mills, Emilie Gervais, Anthony Antonellis, Carla Gannis, Rafia Santana, Faith Holland y Marisa Olson, sirve como un buen recuento de la historia del arte de internet que corre en paralelo con la del formato.

v r 3 de Pippin Barres. Screenshot

http://thewrngwtr.online/ curado por Justice Häger, es un pabellón dedicado a la reflexión sobre el agua, como objeto de estudio político, social, y artístico. Sea Silos de George Gally es un documental en web sobre la base del capitalismo, los contenedores que son transportados en los océanos. Turbidity Paintings de Claudia O’Steen, Thomas Asmuth y Sara Gevurtz utiliza tecnología de bajo costo para tomar fotografías y otros datos marinos en una serie de locaciones del golfo de México. v r 3 de Pippin Barres es un descargable de una galería a la cual accedes en primera persona, como en un video juego, donde se muestra agua generada por diversos artistas en objetos digitales de varias dimensiones. WATERxRIVAL es la convergencia de dos proyectos anteriores de Noah Travis Phillips donde examina la forma con la que la inteligencia artificial codifica información visual y un proyecto especulativo sobre la evaporación del agua. La página irá creciendo semanalmente. El pabellón también cuenta con una residencia en Instagram y una en Facebook donde Manion Kuhn documenta el consumo de agua embotellada, donde se produce, donde se almacena, dónde se vende y las formas discursivas que el mercado genera para provocar el consumo de productos.

Browsing de Laturbo Avedon. Screenshot

http://spamm.fr/ curada por Ellectra Radikal y Systaime, está dedicada a exploraciones sutiles sobre el espacio virtual y la corporalidad, Spamm es una galería virtual fundada en 2011 que para esta bienal presenta, en su mayoría, videos donde se puede ver la práctica de una buena cantidad de artistas.  Looking at the Internet (Virtual Desktop) de Miltos Manetas es un video en el que el artista registró el  desktop de su computadora donde una animación intenta seguir la mirada del artista quien también aparece en el video.  Browsing de Laturbo Avedon es un video donde se presenta el busto del avatar de Laturbo en la acción de navegar en internet, con la idea de que el espectador es la máquina que navega y el avatar de Avedon va cambiando de apariencia conforme lo que va encontrando en la red. Videos de Ugur Engin Deniz y Annie Abrahams reflejan el momento en el cual la exploraciones técnicas del glitch y nuevas estéticas se encuentran. Artist's Statement de Faith Holland es una grabación de la pantalla de la artista mientras intenta explicar su arte en un documento de texto. Tutorial: Cómo parecerte a Bill Viola de Beatriz Sánchez es una pieza al estilo tutorial de youtube. Net Mirage de Hawra Almasshhadi es un corto video sobre la desolación.

 

http://racolage.xxx/ curada por Jane Recolage es una disquera que sólo distribuye a partir de spam. Normalmente distribuyen por medio de spam en correos electrónicos, pero una de las tracks que sacaron para The Wrong fue a través de spam a usuarios de Tinder.

 

https://www.thequickestvia.org/ curada por Susana Romanos, muestra una serie de piezas realizadas bajo una lectura del teorema de Pitágoras y la geometría euclidiana, pero sin usar 3-d.

 

http://www.homeostasislab.com/ curada por Julia Borges Araña y Guilherme Brandão, expone una gran variedad artistas en un ambiente digital establecido como una alberca de datos democrática del arte. El laboratorio está en constante y indefinido “trabajo en procesos” y funciona como un sistema abierto y cooperativo de artistas. Homeostasis Lab intenta ser la más grande exhibición digital.

 

https://wrongprostheticco.wordpress.com/ curada por Darko Vukic, se pregunta qué tanto de nuestra existencia es prostética, si ya una gran variedad de procesos ahora son prostéticos y el deseo mismo se puede realizar por medio de una prótesis. Piezas como la de Jovana Sudimac que por medio de la adaptación de un famoso y deseado logo comercial analiza la forma de vida y la creación imaginario. O el video iLove Humans de Hannes Andersson con el que intenta dialogar con preguntas filosóficas sobre la esencia del humano.

 

https://www.facebook.com/groups/perfectusers/ es un grupo de Facebook que se dedica a reflexionar sobre la idea del usuario y la representación gráfica y política que tiene en plataformas como Facebook. Más que un pabellón es una espacio de surf club al cual puedes acceder y contribuir.

 

https://www.fkv.de/en/content/perception-reality-construction-reality-and-virtual-worlds curada por Franziska Nori, es una exhibición grupal temática sobre las condiciones de la percepción humana en relación con las construcción de las realidad a partir de la tecnología y la técnica.

 

https://www.emptyvessels.online/ curada por Doreen Ríos, explora la corporalidad desde la tecnología. Este pabellón muestra mucha de la producción llevada a cabo en México y tiene su embajada en la ciudad de Toluca. Entre las piezas en muestra destacan: Doble Gaze de Abelardo G. Fournier que de acuerdo a donde pones tu cursor son expuestas imágenes de Flickr donde el lente de cámaras se encuentra donde tu cursor está. El cortometraje La Fantasía del Presente del Colectivo FCND es un collage digital que analiza las relaciones en las redes sociales y su reflejo en la realidad. It Suits Me Well (Me Queda Bien) de Martina Menegon, es un performance donde la artista imprimió su rostro en una tela semitrasnparente en su tamaño original e intenta vestirla. Love Button de Diego Ortega es una ficción futurista sobre la sexualidad.

 

http://the15cmdments.com/ curada por Sid Smith y Jim Bicknell-Knight presenta diversas piezas bajo la temática de los comandos de teclado y atajos del sistema operativo común, como el cortar, el pegar, o el cerrar la página.

 

http://petrusentertainment.net/HTML/index.html curada por Annika Goretzki es un tributo nostálgico al lenguaje de marcado hipertextual (html) desarrollado a finales de los años ochenta en el CERN. Con pinturas de Jil Larh, fotografías de Philipp Sladkowski, gifs de Paul Sochacki, videos y dibujos recuerda a esas primeras páginas de internet de los años noventas.

 

http://right-to-re.xyz/ curada por Colleen Jennings y Simon Boas es un pabellón del centro de investigaciones en artes visuales de la Universidad de California en Santa Cruz, Estados Unidos. Las piezas de este pabellón investigan la vida dentro de las redes. Phonelovesyoutoo de Kate Hollenbach es un video inmersivo que captura el uso de un celular durante un mes. Más de mil videos son proyectados en tres paredes. Para esta pieza se desarrolló una aplicación de Android que automáticamente graba todas las cámaras siempre que se usa el celular.

 

https://kunalagnihotri.github.io/ es el pabellón de Kunai Agnihotri cuyo trabajo normalmente se lleva a cabo en las redes sociales. Con esta página trata de sacar su trabajo del contexto de las redes sociales y experimentar cómo funciona sin ese marco de referencia. El juego entre el fondo de la página y los elementos superiores también entra en juego en la relación de límites y relevancia.

 

https://www.instagram.com/instantmuseum/ es un museo de lo instantáneo e efímero. Situado en Instagram está abierto para que manden imágenes.

 

http://theother.online/ curada por Bjørn Magnhildøen y Ana Buigues, es un pabellón y embajada sobre la escritura. Tiene piezas como Deep Love de Antoine Schmitt que es un chat bot amoroso. Our Cupidity Coda de Mez Breeze que utiliza realidad aumentada para ir desarrollando un texto. 2067 de David Guez que propone enviar email al futuro por medio de internet. Not Found de Michael Szpakowski que juega con la idea del 404 not found de internet y poesía generativa. Hello Zombies de Winnie Son busca las direcciones de correo zombies o no funcionales y las expone en una marquesina. Then and Now de Geert Mul rescata la pieza que el mismo Mul generó en los noventas con un lenguaje de programación llamado BASIC. Portrait of a Web Server de Jan Robert Leegte explora la materialidad del código de una página web desde el código, presentando el código de una página como si fuera una pieza de literatura.


 

Conclusión.

 

The Wrong biennale es un evento vasto y difícilmente homogéneo. Características como  la organización horizontal de la bienal, donde los curadores y artistas pueden proponer y llevar a cabo pabellones y que muchos de los pabellones se llena a partir de convocatorias abiertas al público, hacen de la bienal digital algo muy diferente a las bienales de arte normales. Pero sobre todo demuestra que las prácticas artísticas modernas juegan dentro de una gran cantidad de tradiciones y medios de salida, aunque en el caso de The Wrong predominan los videos, la cantidad de páginas webs, descargables, aplicaciones, performance, o salidas a redes sociales, demuestran la gran cantidad de recursos que el arte digital contiene.

 

 

 

 

czp

 

La 13ª bienal de artes mediales / temblor

Por Centro de Cultura Digital / 

12 oct 2017

La 13ª bienal de artes mediales que tiene lugar las ciudades de Santiago y Valparaíso en Chile se inauguró el pasado 4 de octubre. Con la temática de “El temblor” se intenta reflexionar “en la centralidad de los temblores como fricciones constantes que no solamente actúan a nivel geológico y tectónicos, sino que también metafóricamente como fenómenos de tensionamientos, dispersiones energéticas y transformaciones tecnológicas, económicas, artísticas, políticas y sociales.” Tomando como inspiración el movimiento de las capas telúricas “para conformar con sus sutiles réplicas el relato principal de una posible identidad geográfica y psicogeográfica, reflejada en un intenso programa de exhibiciones, seminarios, laboratorios y conciertos visuales, que buscan romper la ilusión de la inexistente separación entre humanos y naturaleza.”

Enrique Rivera, director de la bienal, comenta que buscaron un elemento de identidad colectiva “y en esa exploración apareció lo sísmico, y también la noción de una sociedad quebrada, marcada por los acontecimientos políticos, que funcionan como metáfora de lo tectónico, porque lo sísmico no es solamente un evento a nivel geográfico: también lo es a nivel social, económico, emocional e, incluso, amoroso”.

Gif de Poema del terremoto de Gregorio Fontén

La decimotercera bienal incluye a más de setenta artistas que exponen en múltiples formatos. Entre las actividades la bienal incluye el "3er. Concurso internacional de artes mediales y audiovisuales Juan Downey". Una convocatoria abierta de gifs para ser proyectados afuera del Museo Nacional de Bellas Artes de Santiago de Chile, y una exposición curada por Carolina Gainza llamada Estéticas digitales: pensar las formas emergentes disruptivas en la era digital, donde a través de 21 obras expuestas se vislumbre un paisaje del arte chileno contemporáneo en artes como el cine, la literatura o la música.

Sobre la selección de Estéticas digitales, Carolina Gainza comenta que “constituye una muestra que desafía los lenguajes y definiciones ‘disciplinares’ establecidas.” Al reunir estas obras que estaban “dispersas hasta ahora en internet” permite al operador realizar conexiones, tanto entre las obras como entre las disciplinas. En la selección de cine podemos ver, entre otras piezas, Quipu de María Ignacia Court y Rosemarie Lerner, un documental interactivo-colaborativo sobre mujeres que fueron esterilizadas en Perú, por medio de una narrativa multimedia accesible desde la página web, se pueden ver los testimonios tanto del estado peruano como de muchas de las mujeres afectadas por las decisiones estatales. V.O.S.E de Rosario González, es un documental interactivo que reinterpreta las imágenes documentales utilizando subtítulos que no son los propios a la imagen que se presenta, haciendo que la lectura de esas imágenes y lo que en ellas es representados obtengan una capa de significación diferente, con ello, V.O.S.E introduce la discusión sobre la subjetividad de la imagen y la necesidad de ser aclarada por el texto como pie de foto. O en la sección de música encontramos Sonidos del alma de Antonio Hales, Ricardo Finger y Enrique Rivera, que reúne la radioastronomía captada por el Atacama Large Millimeter/submilliter Array (ALMA), el mayor proyecto astronómico del mundo y música creada a partir de la remediación de la información que el interferómetro recolecta de objetos fuera de esta galaxia. Esta información traducida a ondas de audio para descargar es usada para generar piezas acústicas.

Screenshot de Sonidos del alma de Antonio Hales, Ricardo Finger y Enrique Rivera.

La sección de literatura de Estéticas digitales es la que nos llama más la atención. Carolina Gainza recoge varias de las primeras experiencias de producción de literatura electrónica en Chile. Empezando con Pentagonal: incluidos tú y yo de Carlos Chiappe, una novela hipertextual de 2001, cuenta con cinco líneas narrativas diferentes sobre un accidente. Cada texto tiene hipervínculos generando la experiencia de lectura no lineal y la variabilidad, uno de los principales logros de Chiappe.

Poesía cero de Carlos Cociña es una colección de tres poemarios compuestos entre 1999 y 2010 escritos inicialmente para la página web. Cada uno presenta una manera diferente de navegación en la interface. Por ejemplo: A veces cubierto por las aguas, cuenta con instrucciones al inicio del poemario y la posibilidad de leer los textos de maneras aleatorias. 71 (setenta y uno) presenta un menú donde uno puede escoger qué poema leer a continuación. Con Plagio del afecto Coriña presenta una obra de apropiación. Sobre la obra de Cociña, Carolina Gainza, realizó un texto para la Revista 404.

Mi pololo volvió de Antuco de Ignacio Nieto es un relato hipertextual sobre la soledad y la dificultad del reencuentro. La pieza mantiene un diálogo con My boyfriend came back from the war. After dinner they left us alone de Olia Lialina, una de las primeras obras del net art, de la cual toma el montaje espacial en html, la segmentación de la página, la multilinealidad, y el hipertexto para adaptar la historia de 44 soldados chilenos que murieron en los Andes en 2005.

Screenshot de Mi pololo volvió de Antuco de Ignacio Nieto

Poema del terremoto de Gregorio Fontén es un poema visual que utiliza gif para animar la palabra terremoto y que recupera declaraciones de personas después del terremoto ocurrido en Chile en el 2010. Su navegación es a través de hipervínculos y cada página va consolidando el discurso por medio de las palabras terremotos animadas y los textos recopilados por el autor.

Hembros de Eugenia Prados es una novela que en el caso de la exposición Estéticas digitales se muestra por medio de un blog. Pero Hembros tiene una puesta en escena en forma de instalación multimedia, performance que incluye música, danza, videoarte y artes escénicas montada por el Colectivo Cain, donde proponían la lectura del texto desde la mirada de cinco artistas de diferentes disciplinas.

Clickable Poem@s de Luis Correa Díaz es un poema que vincula la escritura con lo audiovisual por medio de hipervínculos incluidos en el texto en forma de códigos QR. Estos hipervínculos forman parte del lenguaje poético de los textos, que a su vez son apropiaciones de fuentes externas, sean notas periodísticas o videos en Youtube.

Pneutrin@s de Martín Bakero, es una pieza con la cual cruza la poesía sonora con la música electroacústica. Utiliza recursos visuales y auditivos para transformar las emisiones vocales.

La selección, según Carolina Gainza indaga en el potencial de intervención que contiene el lenguaje digital. Generando zonas creativas que introducen elementos destructivos en las disciplinas desde donde los artistas llevan a cabo sus prácticas. Llevando a un movimiento de apertura y emergencia que proponen otras formas de percepción y experiencia. La selección de Estéticas Digitales es interesante selección para adentrarse en las producciones artísticas chilenas y a las inquietudes estéticas que conlleva trabajar con las multimedias y explorar lenguajes que todavía no se logran asentar del todo dentro de las formas de producción tradicionales de los géneros artísticos.


Aquí se puede ver el programa http://www.bienaldeartesmediales.cl/13/wp-content/uploads/2017/10/programa_corregido_final_alta2.pdf , que tiene como centro el Museo Nacional de Bellas Artes y 12 locaciones más.

 

 

 

 

czp

Convocatoria abierta para la Revista 404

Presentamos la convocatoria permanente para la recepción de artículos para la Revista 404 de la Editorial del Centro de Cultura Digital

Por Centro de Cultura Digital / 

27 jul 2017

Presentamos la convocatoria permanente para la recepción de artículos para la Revista 404 de la Editorial del Centro de Cultura Digital. Cualquier duda, pueden ponerse en contacto a través del correo electrónico contacto.editorial.ccd@gmail.com

Puedes descargar aquí la convocatoria completa

El repositorio CAPTA, conversaciones sobre literatura digital

Por Centro de Cultura Digital / 

17 jul 2017

 

Entre febrero y junio del 2012 David (Jhave) Johnston, poeta digital y autor del libro Aesthetic Animism Digital Poetry's Ontological Implications (Animismo estético. Implicaciones ontológicas de la poesía digital), entrevistó a poetas y teóricos de la literatura electrónica como Jim Andrews, Charles Bernstein, Amaranth Borsuk, Steve McCaffery, Christopher Funkhouser, D Kimm, Steve Tomasula, entre otros.

Las charlas están disponibles en video, en versiones editadas de dos minutos y versiones completas de más de treinta minutos, en un repositorio en línea bajo el acrónimo CAPTA Conversations with poets about technology (Conversaciones con poetas sobre tecnología). Algunas también se han publicado en revistas digitales especializadas como Jacket2. En ellas se incluyen reflexiones sobre la materialidad de las tecnologías digitales, de los soportes de registro sonoro, el internet y los cambios que éstos permitieron a nivel de experimentación poética. Al mismo tiempo se relatan procesos creativos y las historias de antologías de poesía en red como PennSound, Vispo y el Electronic Poetry Centre.

 

Jim Andrews cuenta cómo en los años noventa encontró en internet la posibilidad de trabajar en simultáneo a nivel gráfico, sonoro y con código, cambio que le permitió crear el repositorio Vispo (un neologismo de poesía visual). También adelanta algunas nociones que expuso más tarde en su texto Computer Art and the Theory of Computation sobre las relaciones entre el arte y la teoría computacional.

En la entrevista completa con Charles Bernstein, el poeta y teórico estadounidense cuenta los antecedentes de PennSound, un archivo de poesía en audio, conversaciones y programas de radio disponibles para su libre consulta y descarga en red lanzado en el 2004. El desarrollo de esta plataforma, que Bernstein califica como una universidad sin puertas por su carácter de libre acceso, se nutrió con distintas prácticas y momentos que permitieron conformar una comunidad (no geográfica) antes inexistente conformada con personas en Inglaterra, Canadá y sobre todo de Estados Unidos que compartían (o no) orientaciones estéticas.

 

Esta comunidad se formó gracias a la práctica de edición y publicación de revistas como Open Letter (editada por Steve McCaffery, también entrevistado para CAPTA) y L=A=N=G=U=A=G=E (editada de febrero a 1978 a octubre de 1981 junto con Bruce Andrews); la organización de ciclos de conversaciones informales sobre poéticas que Bersntein realizó semanalmente en distintas estancias en Buffalo, Nueva York y Saint Marks, una ciudad poco común para entablar diálogos sobre poesía.

Otras colaboraciones fundamentales para la conformación de PennSound fueron con Mark Spinelli y Loss Pequeño Glazier (también entrevistado en la serie CAPTA) quien en 1994 fundó el Electronic Poetry Centre con la idea de contar con una red de autores y revistas para reunir obras y conversaciones en un mismo lugar: una página en internet, lo cual era una novedad en los noventa. Con Spinelli, Bernstein participó en la producción y transmisión de programas de radio con invitados a leer poemas y hablar de ellos. Muchas de las conversaciones se registraron en casetes que Bernstein guardó en cajas junto con las grabaciones de las lecturas y charlas que se organizaron en Buffalo desde 1977. Así, el proyecto de PennSound surgió en 2003 con la posibilidad de digitalizar las cintas, hacer copias y reunir los documentos de audio uno junto al otro en un solo sitio.

Bernstein expone que con la existencia de los llamados nuevos medios la palabra escrita dejó de ser un medio privilegiado para documentar las cosas. Frente a esto considera que la práctica poética debe reflexionar sobre los medios en sí mismos y cuestionar las distintas maneras de documentar que surgen con ellos.

Un ejemplo de lo anterior se encuentra en la entrevista con Amaranth Borsuk quien habla de su intención de cuestionar lo libresco, es decir el libro como tecnología y su relación con la pantalla y su interés sobre el futuro del libro como una forma maleable. Estas ideas están materializadas en su proyecto de realidad aumentada Between Page & Screen (2009).

El novelista Steve Tomasula habla de su interés en la representación de los sujetos y los medios tecnológicos que se usan para hacerlo, comparte la concepción del libro como un término flexible, misma que exploró con su libro-DVD TOC: a new media novel.

 

acm

 

El artista está escribiendo, el artista está escroleando

Dos piezas que reflexionan sobre el trabajo del artista

Por Centro de Cultura Digital / 

17 jul 2017

The Artist is Typing, es una pieza del artista Guido Segni realizada para la exposición curada por Filippo Lorenzin en StorageUn.it a partir del primero de Septiembre del 2016. La pieza es una página web donde uno puede saber si Guido Segni está escribiendo. "Cuando quieras, 24/7, puedes venir a ver mi presencia y mi aura artística en el íntimo acto de escribir en mi laptop". 

Con una clara referencia al performance de Marina Abramović The Artist is Present de (2010) Lorenzin la explica así: “Existe un cierto voyeurismo que está destinado a descubrir rasgos únicos y especiales en los artistas y The Artist is Typing reflexiona especialmente en cómo la audiencia quiere saber más y más sobre la vida de los artistas. Esto está vinculado con la superficie plana de las computadoras y otros dispositivos electrónicos en el sentido de que el artista usa las mismas herramientas para crear obras de arte, escribir mails privados, mantener registro sobre actividades, escribir cartas de amor, o producir statements. El Artista siempre está presente incluso cuando tiene que escribir un reporte de labores para su trabajo diario o un email para sus subalternos.” 

Con The Artist is Scrolling Guido Segni quiere darnos una experiencia más detallada de la presencia online de artista al replicar el experimento de The Artist is Typing pero esta vez mostrando cuando el artista está escroleando. Esta nueva página rastrea cuando el artista está viendo páginas web y cuántos pixeles ha escroleado en línea.

Una buena cantidad de artistas trabajan desde su computadora como si fuera un estudio. En las piezas de Segni podemos adentrarnos en las delimitaciones discursivas, prácticas y creativas que la computadora nos presenta como el punto de partida para escribir, imaginar y experimentar el mundo.  

 

 

 

 

 

 

czp

Inteligencia artificial, límites y posibilidades

Por Centro de Cultura Digital / 

10 abr 2017


Uno de los puntos fundamentales en torno a la discusión sobre inteligencia artificial, algoritmos generativos y big data es el dejar atrás las nociones distópicas de la ciencia ficción. La visión popular y simplista de  skynet—una visión que ha sido fomentada en películas como Terminator (1984), cuando las computadoras lleguen a alcanzar cierto grado de inteligencia e independencia y se rebelan contra sus inventores, los humanos, procurando su exterminio. Esta visión es producto de la falta de entendimiento del funcionamiento de las computadoras, de las limitaciones de los programas y la dependencia de las máquinas de sus operadores: los humanos. El término machine learning (llamado en español aprendizaje de máquinas o automático) es un método de procesamiento de información que se usa en áreas de investigación tan diversas como la física, la química o la sociología pero también en temas culturales, la literatura o la música. Debido a que los procesos donde machine learning se usa van más allá de la eficiencia y análisis, pueden incluso abarcar la inteligencia, la creatividad y la cultura. La revisión de esta intersección es el motivo de las no +conferencias conocidas como VOR.

 

El uso semántico de la inteligencia artificial

 

Los nuevos métodos de procesamiento masivo de información permiten a las computadoras desarrollar correlaciones inesperadas entre los datos ha llevado a revolucionar ciencias exactas como la física, y representan al mismo tiempo, una nueva manera para desarrollar herramientas y dispositivos más precisos y eficientes. Tal es el caso del trabajo de Mark Riedl director del Entertainment Intelligence Laboratory, quien diseña métodos con los que las computadoras reconocen información semántica, o para ser más preciso, puedan leer letras, cosa que ha sido un gran reto para las inteligencias artificiales hasta el momento. Riedl comenta: “la inteligencia artificial puede volverse un compañero más que una herramienta técnica”, y que “estamos en una época donde veremos cómo se convierte algo cotidiano”.

En muchos sentidos, la inteligencia artificial todavía está en ciernes. Casos como la aplicación de estos métodos de reconocimiento de voz o las capacidades para que las computadoras entablen diálogos con los humanos sin evidenciar que son máquinas, es uno de los grandes retos de los rubros de big data.

El reconocimiento de voz es ya una experiencia cotidiana que experimentamos a través de softwares instalados en celulares o en computadoras que responden a comandos auditivos, como es el caso de Siri, o Alexa. Pensar el hecho de que las computadoras entablen y dirijan una conversación o que puedan manejar lo imprevisible de una plática es algo que aún resulta lejano. Las tecnologías del lenguaje sólo pueden remplazar algunas labores altamente rutinarias, pero el reconocimiento del habla ha logrado avances suficientes para poder desarrollar máquinas traductoras confiables, y es probable que en poco tiempo sean suficientemente capaces para requerir una modesta intervención humana en la edición. Pero por el momento, la tecnología de asistentes personales como Siri de Apple o Alexa de Amazon, es usada sólo por una tercera parte de los usuarios, mientras que más del noventa por ciento de los usuarios la han probado sin hacerla una herramienta cotidiana. Este punto pone en evidencia el hecho de que se trata de tecnologías en desarrollo exponencial, como lo sugiere Wendy Johansson, cuando evalúa las formas tradicionales de programar reconocimiento de voz y señala cómo y por qué aún son ineficientes, en cambio, módelos de programación derivados de la alimentación masiva de datos al estilo big data abren la posibiliadd de que el reconocimiento de voz tenga un crecimiento inimaginable décadas atrás.

Wendy Johansson

El uso social de la inteligencia artificial

 

Jean Pierre Kloppers CEO de BrandsEyes sugiere que el análisis de información en redes sociales enfocada al estudio de los sentimientos humanos, bajo algoritmos específicamente desarollados para la neurociencia, representa una salida mucho más eficaz a los métodos tradicionales de las empresas dedicadas a la recolección de opiniones como las encuestas telefónicas, debido a que al recolectar la información de manera indirecta, a través de los algoritmos que buscan correlaciones entre datos generados, opiniones vertidas o hábitos personales en las redes sociales son mucho más eficientes que la manera antigua de encuestar por teléfono o el levantamiento presencial de una muestra relativa de población.

Por su parte D. Fox Harrell profesor en el laboratorio de inteligencia artificial del MIT busca desarrollar algoritmos de big data para el poder judicial de Estados Unidos, que no presenten prejuicios raciales o económicos inherentes desde su programación. Fox Harrell ha desarrollado también videojuegos basados en texto y que tocan temas como la opresión, la discriminación y la libertad.

D. Fox Harrell

 

El uso cultural de la inteligencia artificial

 

Lev Manovich es uno de los más importantes teóricos de las nuevos medios. Autor de varios los libros fundamentales para entender las tecnologías y las computadoras como es el caso de El lenguaje de los nuevos medios, y Software takes command. Manovich encarna este precepto de que la teoría es praxis, y esto es tangible en su proyecto colectivo llamado selfiecity.net, una página que permite visualizar una gran cantidad de autorretratos de personas de todo el mundo (la selfie como gesto contemporáneo) que con tecnología de reconocimiento facial cataloga las imágenes generadas en diferentes ciudades del planeta. selfiecity.net demuestra que la inteligencia artificial y el big data abren la posibilidad de estudiar productos culturales, y encontrar información que arrojan diferencias significativas entre las poblaciones de las diferentes urbes en oposición a la idea de un mundo que se asume globalizado y estandarizado.

Lev Manovich

Blaise Agüera y Arcas, uno de los principales científicos de Google, en su intervención en analizó, desde la filosofía y la arqueología de medios, el proyecto de big data y las implicaciones que tienen los algoritmos generativos y la inteligencia artificial, advirtiendo que muchos de las aplicaciones que se están desarrollando suelen tener implicaciones éticas y políticas que la filosofía del siglo XX había advertido como problemáticas, como el caso del reconocimiento facial para predecir entre grandes poblaciones posibles criminales, lo que se asemeja a comportamientos pseudocientíficos del siglo XIX como la frenología.

Blaise Agüera y Arcas

Corolario

 

Al hablar de big data, inteligencia artificial y algoritmos pensados desde la neurociencias, somos testigos de dilemas éticos que, en algún momento creímos haber superado. El brote de nuevos racismos acendrados por ejemplo se parece más a las sociedades distópicas imaginadas por la ciencia ficción que al futuro idealista imaginado por los entusiastas innovadores del siglo XX. Lo que es claro es la necesidad de  recurrir a las herramientas que ofrece la filosofía para traer reflexión y pensamiento crítico a estas temáticas que nos aproximan a otro momento de las tecnologías.

 

Brian Christian, D. Fox Harrell, Lev Manovich y Blaise Agüera y Arcas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reabracadabra de Eduardo Kac, en la Net Art Anthology

Por Centro de Cultura Digital / 

15 mar 2017

 

Consola de Minitel con Reabracadabra de Eduardo Kac. Imagen vía: rhizome.org

Reabracadabra, la tercera pieza de la Net Art Anthology en rhizome, es un poema de Eduardo Kac creado en 1985 y exhibido en terminales de Minitel a través del servicio de Videotexto, una red de comunicaciones nacionales previa a internet. Mostrado por primera vez en la red de Videotexto desde la terminal de una galería virtual de Sâo Paulo llamada Arte On line, regentada por Livraria Nobel, este poema animado evolucionaba a partir de una secuencia de formas geométricas bidimencionales hasta una letra A tridimencional flotando en el espacio. La letra es rodeada por estrellas, que se transforman en las letras B, C, D, y R.

 

El servicio de Videotexto

 

En servicio desde 1978 en Francia bajo el nombre de Minitel, el servicio de Videotexto ofrecía información pública y servicio de mensajes de usuario a usuario a través de una terminal conectada a una red de telecomunicación por medio de la línea telefónica. En Francia, donde por primera vez se implementó el servicio de Videotexto, podías comprar boletos de avión o tren, ver las cotizaciones de las bolsas de valores en tiempo real o jugar videojuegos. En Brasil, en funcionamiento desde 1982 , era accesible mayoritariamente en librerías y establecimientos especializados debido a la escasez de líneas telefónicas.

 

Videotexto permitió crear un espacio público

Una de las primeras aplicaciones de la consola Minitel fue usarla como medio para la creación y difusión de piezas artísticas. Como tal, el medio logró tener visibilidad en la Bienal de São Paulo de 1983 curada por Julio Plaza o en la galería de la Livraria Nobel en la misma ciudad; lo mismo pasó en otros países donde se utilizaba la consola, como en Francia con La Bourse de l’Imaginaire de Fred Forest que se expuso en 1982 o Art-Accès de Orlan de 1985 exhibidas ambas en el Centro Georges Pompidou. La pantalla de la terminal de Videotexto usaba caracteres de texto para poder representar imágenes en la pantalla, formar poemas visuales a partir de caracteres de texto representaba una salida lógica para un artista y poeta como Eduardo Kac, con interés en la poesía neo-concreta, quien anteriormente había desarrollado piezas poéticas en diferentes soportes como el papel, la escultura holográfica, el performance o la fotográfica.

El servicio de comunicación de Videotexto permitió experimentar con las dinámicas generales del soporte y la oportunidad “como ciudadano y como artista para crear espacio público” dentro de una plataforma que podía alojar piezas de artistas interesados en el performance en espacios públicos, el grafiti, poesía visual y arte correo en un soporte cuya característica principal era la de ser un medio de comunicación masivo—el propio Kac instaló en 1986 una galería virtual en la ciudad de Río con obras de varios artistas a las que se podía acceder con el código RJ*ARTE desde terminales públicos en todo el país.

Reabracadabra usa el Videotexto para hacer un poema/escultura. Llevando a cabo una de las principales tesis del concretismo, enunciada por el propio Kac, donde el “[...] poema se organiza de una forma no lineal en un espacio inmaterial, tridimensional y que va cambiando y transmitiendo diferentes significados, incluso mientras el lector u observador lo mira.” Para esto, Mónica Nepote sugiere que “el asunto no es sólo despegar el texto, mágicamente de la página, sino entender toda la ingeniería detrás para hacer esto viable y la investigación que implica estos desplazamientos o la construcción de las múltiples textualidades electrónicas.”

El rescate de Reabracadabra

Disquete flexibles de 8 pulgadas de diámetro que contenían Reabracadabra de Eduardo Kac. Imagen vía: rhizome.org

Eventualmente el Videotexto desapareció en Brasil en la década de los noventa haciendo de Reabracadabra inaccesible. Kac logró conservar la pieza en disquete flexibles de 8 pulgadas de diámetro, pero sin el acceso a una terminal de Minitel necesaria para correrla. Por muchos años la pieza sólo era presentada por medio de fotografías, hasta que Kac encontró un equipo de investigadores en Francia con el cual pudo volver a escribir el código en terminales de Minitel existentes. Para la Antología del net art, rhizome logró procesar Reabracadabra en consolas de Minitel de 1985, logrando una versión idéntica a la que Kac construyó originalmente. Lo que no se logró salvar es el sistema de comunicaciones donde la pieza era accesada.

 

Eduardo Kac (Río de Janeiro, 1962) es investigador y artista que ha estado a la cabeza del arte en telecomunicaciones y a partir de los noventa ha combinado telerobótica, organismos vivos y transgénicos en su trabajo artístico. Su trabajo forma parte de las colecciones permantes del Museo de arte moderno de Nueva York y del Museo de arte moderno de Río de Janeiro. Su página web:  http://www.ekac.org/

 

Es editor de Media Poetry, an international Anthology https://books.google.com.mx/books?id=P8OrAMstlEQC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false

Leer más:

 

Del poema holográfico al arte transgénico, entrevista a Eduardo Kac (en portugués) http://www.ekac.org/nada.entrevista.html

 

Eduardo Kac: "Estoy reescribiendo el icono de Alba sobre la superficie del planeta”  http://www.arteinformado.com/magazine/n/eduardo-kac-estoy-reescribiendo-el-icono-de-alba-sobre-la-superficie-del-planeta-4795

 

Mónica Nepote sobre poesía digital http://editorial.centroculturadigital.mx/articulo/amaranth-borsuk-el-gesto-y-el-texto

 

La interconexión digital: el video arte https://books.google.com.mx/books?id=-3tFXV7tBGYC&pg=PA105&lpg=PA105&dq=reabracadabra&source=bl&ots=y2gIF-cltz&sig=4mYcpx9-2w4FLzS0nsZvDhEIVDU&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiJqZDJgprQAhWJrFQKHZ3iAts4ChDoAQhAMAc#v=onepage&q=reabracadabra&f=false

 

Uno de los ejemplos de Neo-concretismo lo tenemos en la obra de Ferreira Gullar y Hélio Oiticica llamado Poema Enterrado.http://nonsite.org/wp-content/uploads/2013/04/pg62_63.jpg En portugués: http://ardotempo.blogs.sapo.pt/382107.html

En inglés: http://nonsite.org/feature/the-anti-dictionary-ferreira-gullars-non-object-poems

Sobre Minitel, sus juegos y aplicaciones sexuales (en inglés) http://denniscooperblog.com/ferdinand-presents-3615-my-life-the-minitel/

 

La interconexión digital: el video arte https://books.google.com.mx/books?id=-3tFXV7tBGYC&pg=PA105&lpg=PA105&dq=reabracadabra&source=bl&ots=y2gIF-cltz&sig=4mYcpx9-2w4FLzS0nsZvDhEIVDU&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiJqZDJgprQAhWJrFQKHZ3iAts4ChDoAQhAMAc#v=onepage&q=reabracadabra&f=false

 

Eduardo Kac, la estética del diálogo. Entrevista por Simone Osthoff. (En inglés) http://www.ekac.org/intervcomp94.html













sin capacidad de procesamiento ni capacidad de almacenamiento y que no puede funcionar como un dispositivo separado o solo,

Principios feministas para internet

Por Centro de Cultura Digital / 

8 mar 2017

Preámbulo

Una internet feminista tiene como objetivo trabajar para empoderar a más mujeres y personas queer – en toda nuestra diversidad – para disfrutar plenamente de nuestros derechos, participar en el placer y el juego y desmantelar el patriarcado. Esto integra nuestras diferentes realidades, contextos y especificidades – incluyendo edad, discapacidades, sexualidades, identidades y expresiones de género, posición socioeconómica, creencias políticas y religiosas, orígenes étnicos y marcadores raciales. Los siguientes principios clave son fundamentales para alcanzar una internet feminista.

Acceso

1. Acceso a internet

Una internet feminista comienza con posibilitar que más mujeres y personas queer puedan disfrutar de un acceso universal, satisfactorio, accesible, sin condiciones, abierto, significativo e igualitario a internet.

2. Acceso a la información

Apoyamos y protegemos el acceso irrestricto a información relevante para las mujeres y personas queer, en particular información sobre temas de salud y derechos sexuales y reproductivos, placer, aborto seguro, acceso a la justicia y temas LGBTIQ. Esto incluye diversidad de idiomas, habilidades, intereses y contextos.

3. Uso de tecnología

Las mujeres y las personas queer tienen derecho a codificar, diseñar, adaptar y usar las TIC de manera crítica y sostenible, y recuperar la tecnología como una plataforma para la creatividad y la expresión, así como para desafiar las culturas del sexismo y la discriminación en todos los espacios.

Movimientos y participación pública

4. Resistencias

Internet es un espacio donde las normas sociales se negocian, se desarrollan y se imponen, a menudo como extensión de otros espacios moldeados por el patriarcado y la heteronormatividad. Nuestra lucha por una internet feminista es la continuación de nuestra resistencia en otros espacios, tanto públicos como privados.

5. Construcción de movimientos

Internet es un espacio político transformador. Facilita el surgimiento de nuevas formas de ciudadanía que permiten a las personas reivindicar, construir y expresar su individualidad, sus géneros y sexualidades. Esto incluye conectarse entre territorios, exigir rendición de cuentas y transparencia, y crear oportunidades para el crecimiento sostenible del movimiento feminista.

6. Toma de decisiones en la gobernanza de internet

Estamos a favor de desafiar los espacios y procesos patriarcales que controlan la gobernanza de internet, y de incluir a más feministas y personas queer en la toma de decisiones. Queremos democratizar la formulación de políticas que afectan a internet, así como dispersar la propiedad y el poder en las redes globales y locales.

Economía

7. Economías alternativas

Tenemos el compromiso de cuestionar la lógica capitalista que empuja a la tecnología hacia una mayor privatización, lucro y control corporativo. Trabajamos para crear formas alternativas de poder económico basadas en principios de cooperación, solidaridad, bienes comunes, sostenibilidad ambiental y apertura.

8. Programas de código abierto y libre

Tenemos el compromiso de crear y experimentar con tecnología, incluyendo la seguridad y protección digital, utilizando herramientas y plataformas de fuente abierta. Para nuestra práctica es esencial promover, difundir y compartir conocimiento sobre el uso de estas herramientas.

Expresión

9. Amplificación del discurso feminista

Reivindicamos el poder amplificador de internet con relación a las narrativas sobre las realidades que viven las mujeres. Es necesario resistir contra la derecha religiosa, al igual que otras fuerzas extremistas y contra el estado, cuando estos monopolizan la moralidad, silencian las voces feministas y persiguen a quienes defienden los derechos humanos de las mujeres.

10. Libertad de expresión

Defendemos el derecho a expresarnos sexualmente como una cuestión de libertad de expresión y de no menos importancia que la expresión política o religiosa. Nos oponemos radicalmente a todo esfuerzo por parte de actores estatales y no estatales de controlar, vigilar, regular y restringir la expresión feminista queer en internet a través de tecnología, legislación o violencia. Afirmamos que esto forma parte de un proyecto político más amplio de vigilancia moral, censura y discriminación jerárquica de la ciudadanía y sus derechos.

11. Pornografía y “contenidos ofensivos”

Reconocemos que el tema de la pornografía en línea tiene que ver con la agencia, el consentimiento, el poder y el trabajo. Rechazamos todo vínculo causal simple entre el consumo de contenidos pornográficos y la violencia contra las mujeres. También rechazamos la abarcadora expresión “contenido dañino” como etiqueta aplicable a la expresión de la sexualidad femenina y transgénero. Estamos a favor de reivindicar y crear contenido erótico alternativo que se oponga a la visión patriarcal dominante y que coloque los deseos de las mujeres y las personas queer en el centro.

Agencia

12. Consentimiento

Es necesario incorporar una ética y una política de consentimiento en la cultura, el diseño, las políticas y los términos de servicio de las plataformas de internet. La agencia de las mujeres radica en su capacidad de tomar decisiones informadas sobre qué aspectos de sus vidas públicas o privadas quieren compartir en línea.

13. Privacidad y datos

Apoyamos el derecho a la privacidad y al control total sobre los datos y la información personal en línea en todos sus niveles. Rechazamos las prácticas de los estados y las empresas privadas que utilizan los datos con fines de lucro y para manipular el comportamiento en línea. La vigilancia es la herramienta histórica del patriarcado, utilizada para controlar y restringir los cuerpos, las voces y el activismo de las mujeres. Lo mismo vale para las prácticas de vigilancia por parte de individuos, sector privado, actores estatales y no estatales.

14. Memoria

Tenemos el derecho de ejercer y mantener el control sobre nuestra historia personal y la memoria en internet. Esto incluye la posibilidad de acceder a todos nuestros datos personales e información en línea y la capacidad de controlar esa información, lo que implica saber quién tiene acceso a ella y en qué condiciones, y la posibilidad de borrar nuestros datos para siempre.

15. Anonimato

Defendemos el derecho al anonimato y rechazamos todo intento de restringirlo en línea. El anonimato permite nuestra libertad de expresión en línea, sobre todo cuando se trata de romper los tabúes de la sexualidad y la heteronormatividad. También nos permite experimentar con la identidad de género y garantiza la seguridad de las mujeres y las personas queer que se ven afectadas por la discriminación.

16. Niñas, niños y jóvenes

Llamamos a incluir las voces y experiencias de la juventud en las decisiones que se tomen respecto de seguridad en línea y promover su protección, privacidad y acceso a la información. Reconocemos el derecho de niñas y niños a un sano desarrollo emocional y sexual, que incluya el derecho a la privacidad y a acceder a información positiva sobre sexo, género y sexualidad en momentos críticos de sus vidas.

17. Violencia en línea

Llamamos a todas las partes interesadas de internet, incluyendo usuarios/as, diseñadores/as de políticas y el sector privado, a abordar la cuestión del acoso en línea y la violencia relacionada con la tecnología. Los ataques, amenazas, intimidación y vigilancia que experimentan las mujeres y las personas queer son reales, dañinos y alarmantes, y son parte del problema más amplio de la violencia basada en el género. Es nuestra responsabilidad colectiva abordar y terminar con dicha violencia.

Puedes leer y descargar la versión anterior de los Principios feministas para internet aquí .

El Manifiesto Ciberfeminista por el siglo XXI de VNS Matrix

La primera pieza de la antología del net art de Rhizome es el Manifiesto Ciberfeminista por el siglo XXI.

Por Centro de Cultura Digital / 

24 feb 2017

Foto tomada de la Anthology of Net Art de rhizome.org
Foto tomada de la Anthology of Net Art de rhizome.org

La primera pieza que la Net Art Anthology de rhizome muestra es A Cyberfemist Manifiesto for the 21st Century de  VNS Matrix, un colectivo de Adelaide Australia conformado por Josephine Starrs, Julianne Pierce, Francesca da Rimini y Virginia Barratt. A Cybefeminist Manifesto for the 21st Century, contó con soprotes para su salida y su distribución y es necesaria para entender la idea del cyberfeminisnimo, donde se ve la tecnología como una oportunidad para combatir la normas patriarcales de la sociedad. 

El Manifiesto refleja la cultura en redes: colaborativo, plagiario, posiblemente alterado con drogas y pornográfico. Debido a las características de red de 1991–donde había solamente message board, listas de correos, etc.,– el Manifiesto se distribuía utilizando la tecnología de reproducción de las fotocopias, para distribuirla ampliamente por las calles de Adelaida: dejaron pilas de posters en galerías de arte, hicieron carteleras de cinco metros de largo que pegaban en las calles, mandaron el manifiesto por correo postal, crearón lecturas amateurs piratas en radio,  y podías acceder al sitios web. Usando la propaganda como practica artística VNS MATRIX buscaba insertar el cuerpo y género en el planteamiento de internet y la conversaciones sobre el futuro de la cibernética.

En la página de Net Art Anthology que le dedica rhizome se puede ver la cartelera original, además de varias versiones de los posters, así como link para descargar una versión para imprimir como cartel y una subscripción a la lista de correo para recibir el manifiesto. 

 

La lucha por el lenguaje es la escencia del manifiesto de VNS Matrix.

 

Francesca da Rimini era una empleada por Network for Art and Technology en Australia cuando empezó VNS Matrix. Da Rimini tenía acceso sin precedentes a las tecnologías de telecomunicación de su tiempo, tecnologías que sólo estaban disponibles para trabajadores de informática, un campo sumamente dominado por los hombres. El ciberfeminismo en primera instancia busca regresar el cuerpo a la cibernética y quitarle el dejo falocéntrico a la semántica de la computadora y posteriormente del internet. Eso se demuestra en su mito fundador “VNS Matrix emergió de los ciberpantanos durante el verano del sur de Australia al rededor del año de 1991, con la misión de tomar los juguetes de los tecnovaqueros y replantear la cibercultura inclinándola al feminismo.” Buscar feminizar la cibernética. Josephine Starrs lo describía así: Muchos tecnófilos de la computadoras... se conectan con la máquina y quieren olvidar su cuerpo, rechazando la carne del cuerpo. En nuestro trabajo no hemos acabado con el cuerpo, el cuerpo es un lugar importante para el feminismo. La cibernética permite la multiplicación de las tecnologías del cuerpo: no tanto “conoce tu cuerpo como “inventa tu cuerpo”.

 

Foto tomada de la Anthology of Net Art de rhizome.org
Foto tomada de la Anthology of Net Art de rhizome.org

Sadie Plant dice “La Cibernetica es feminización”. Plant Sadie, y busca rescatar el papel de la mujer desde el inicio de la cibernética, “antes de su origen y más allá de su fin, las mujeres han sido simuladoras, ensambladoras y programadoras de las máquinas digitales."   Sadie Plant, Zeros and Ones [Ceros y unos]  “feminisations: Reflections on Women and Virtual Reality. Para Plant, las mujeres son el primer cyborg: nunca fueron incluidas en la historia de la humanidad, nunca sujetos del lenguaje, de derechos o políticas. Siempre han estado a la mitad, contando los números, dando a luz a los hijos. Pero la llegada de un código universal ha disuelto la distancia entre mensaje y mensajero, entre contenido y contenedor, entre materialidad e inmaterialidad, con consecuencias radicales. 

“Somos el virus del nuevo desorden mundial, rompemos lo simbólico desde adentro, saboteamos la computadora central del gran-papi, el clítoris es la linea directa a la matriz.” Se lee en el manifiesto de las VNS Matrix. 

VNS Matrix sacó un poemario a finales de 2016: 

Alex Galloway cita la importancia del ciberfeminismo y la matriz: 

“La matriz es una metáfora esencial en la obra de Sadie Plant. Esta metáfora se materializa en la historia con la industria textil de los telares eléctricos, en la predominancia de mujeres telefonistas, en la imagen de la mujer como programadora informática (Ada Lovelace, Grace Murray Hopper) y en la estructura de red que tiene el ciberespacio. Plant se apoya en esta historia para escribir que la tecnología es esencialmente un proceso de emasculación. "La matriz se teje a sí misma en un futuro en el que no hay cabida para el hombre histórico", dice Plant. Si la tecnología es esencialmente femenina, entonces la mujer es el ordenador. O más exactamente, la mujer, como la máquina Turing (la máquina que se puede transformar en cualquier máquina), puede imitar al ordenador. La mujer es la fuerza mimética definitiva. Plant escribe: "Las mujeres no pueden ser cualquier cosa, pero pueden imitar todo lo que es valioso para el hombre: inteligencia, autonomía, belleza... quizás, incluso, la posibilidad misma de la mimesis". La fuerza mimética se ve reforzada por el surgir de lo digital como una poderosa red semiótica. Lo digital proporciona un espacio de valencias que existe más allá de las estructuras patriarcales y que potencialmente las supera. Plant lo describe así: "la introducción del código binario plantea un plano de equivalencias que socava la base misma de un mundo en que lo masculino y lo femenino siempre han desempeñado los papeles de superestructura y de base material". En este modelo de código binario se reemplaza a los generadores habituales de valor (el falo, la ley, el padre, etc...). Según Plant, la tecnología no es tanto una cuestión de bien y mal como la posibilidad de debilitar tangiblemente el patriarcado. "El ciberfeminismo para mí implica [que] se está desarrollando una alianza entre mujeres, máquinas y la nueva tecnología que las mujeres están usando". El texto completo se puede encontrar en Alex Galloway, 1997, Un informe sobre ciberfeminismo. Sadie Plant y VNS Matrix: análisis comparativo

 

Leer Más

 

Ciberfeminismo: Prácticas Posidentitarias de Marta Álvarez

Mujeres en el ciberespacio de Isabel Torres Ramírez

La fantasía ciberfeminista sobre el placer del cyborg de Yvonne Volkart

Cyberfeminismo: Tecnología, subjetividad y deseo de Ana Martínez-Collado

A Oral History of the First Cyberfeminist, VNS Matrix 

Re-Ignite the future cunt, An essay de Emily Ruth Waters

Feminist Worldbuilding in the Australian Cyberswamp de Claire L. Evans

'We Are the Future Cunt': CyberFeminism in the 90s de Claire L. Evans 

A Brief History of Cyberfeminism de Izabella Scott

Sobre redes de comunicación alternativas

Por Centro de Cultura Digital / 

18 feb 2017

La Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU por sus siglas en inglés) cita que el 40% de la población mundial y el 60% de la superficie terrestre no cuenta con cobertura de redes de comunicación y sólo el 25% tiene acceso a internet.

El internet está lejos de ser un medio generalizado y de acceso universal, debido a cuestiones económicas y de infraestructura que limitan la cobertura de medios de comunicación a gran parte de la población del planeta. Esperar a que una compañía vea redituable dar acceso a cobertura de telecomunicaciones no es la única alternativa. Más de 20 millones de usuarios se conectan a internet por medio de redes alternativas a las comerciales. Editado por José María Saldaña de la Universidad de Zaragoza junto a otros cinco expertos en el tema y publicado en el mes de agosto por el IETF (Internet Engineering Task Force) el documento llamado “Alternative Network Deployments: Taxonomy, Characterization, Technologies, and Architectures.” es un estudio sobre el uso de las diferentes redes alternativas de telecomunicaciones que busca dar acceso a internet y telefonía a regiones o grupos sociales que no se presentan como un negocio para los prestadores de servicios de telecomunicaciones que suelen ser grandes empresas cuya cobertura abarca grande territorios y poblaciones. 

Es importante hacer la diferencia entre las redes comerciales y las alternativas: mientras que las redes comerciales son comúnmente largas redes de comunicaciones que abarcan regiones geográficas enteras; su administración es controladas de una manera centralizada y piramidal; requieren una cantidad de inversión considerablemente grande; y los usuarios de las redes no tienen opción a participar en el diseño, despliegue, operación, gobernanza y mantenimiento, puesto que la propiedad de la red nunca se encuentra en el usuario. En cambio en las redes alternativas son relativamente pequeñas, su administración puede no seguir modelos centralizados, necesitan menor inversión en infraestructuras la cual puede compartirse entre usuarios, entidades comerciales y no comerciales; los usuarios pueden participar en su diseño, despliegue, operación y mantenimiento; y su propiedad casi siempre es compartida entre los usuarios.

Estas redes alternativas, según el estudio, suelen presentarse como redes libres, abiertas y neutrales. Sus principios son resumidos así: El usuario tiene el derecho de usar la red para cualquier propósito mientras no dañe la operación de la propia red, los derechos de otros usuarios o los principios de neutralidad que permiten al servicio y el contenido fluir sin interferencia deliberada. El usuario tiene el derecho de conocer el funcionamiento de la red, sus componentes, y difundir el conocimiento de sus mecanismos y principios. El usuario tiene el derecho de ofrecer servicios y contenidos a la red en sus propios términos. El usuario tienen derecho de ingresar a la red, y la responsabilidad de extender estos derechos a cualquier persona bajo los mismos términos. 

 

En México se tiene dos redes de telecomunicaciones alternativas: Telefonía Celular Comunitaria, de Villa Talea de Castro en el estado de Oaxaca, que se llevó a cabo en 2013 con ayuda de rhizomatica.org http://expansion.mx/tecnologia/2013/08/20/una-comunidad-de-oaxaca-crea-su-red-de-telefonia-movil-entre-las-montanas 

 

Y actualmente entrará en funcionamiento una de mayor alcance tras la desición del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) al aprobar en 5 de julio de 2016  dos concesiones para operar una red de telecomunicaciones de uso social indígena en favor de la asociación civil Telecomunicaciones Indígenas Comunitarias, A.C. (TIC A.C.) la cual permitirá que, al menos, 356 municipios de los estados de Chiapas, Guerrero, Oaxaca, Puebla y Veracruz, accedan a servicios de voz (telefonía móvil) y datos (Internet) también bajo la asesoría de rhizomatica.org  http://www.sinembargo.mx/23-07-2016/3071050

 

Más información sobre el estudio http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/09/19/actualidad/1474275608_516486.html?rel=mas

 

Aquí se habla de infraestructuras, proyectos como la red libre http://guifi.net/ y https://rhizomatica.org/      http://editorial.centroculturadigital.mx/articulo/redes-moviles-para-comunidades-libres-entrevista-con-efrain-foglia/

 

Aquí sobre la neutralidad de la red, y la necesidad de redes alternas http://editorial.centroculturadigital.mx/articulo/tecnologias-abiertas-para-democratizar-la-cultura

 

 

Uno de los ejemplos es Telefonía Celular Comunitaria, de Villa Talea de Castro en el estado de Oaxaca, que se llevó a cabo con ayuda de rhizomatica.org http://expansion.mx/tecnologia/2013/08/20/una-comunidad-de-oaxaca-crea-su-red-de-telefonia-movil-entre-las-montanas 

 

El Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) aprobó en 5 de julio de 2016  dos concesiones para operar una red de telecomunicaciones de uso social indígena en favor de la asociación civil Telecomunicaciones Indígenas Comunitarias, A.C. (TIC A.C.) la cual permitirá que, al menos, 356 municipios de los estados de Chiapas, Guerrero, Oaxaca, Puebla y Veracruz, accedan a servicios de voz (telefonía móvil) y datos (Internet). Esto se logró, también bajo la asesoría de rhizomatica.org  http://www.sinembargo.mx/23-07-2016/3071050

La Antología de net art de Rhizome

Una exhibición que contará la historia del net art

Por Centro de Cultura Digital / 

7 feb 2017

 

El jueves 27 de octubre, Rhizome presentará Net Art Antology, la Antología del net art, una exhibición de dos años de duración que contará la historia del net art—que para definirlo brevemente es arte cuyo medio es la computadora y internet— desde los ochenta hasta nuestros días. La Antología presentará cien obras que se podrán ver individialmente cada semana desde la página principal de Rhizome, empezando por A Cyberfeminist Manifesto for the 21st Century, el Manifiesto ciber para el siglo 21, obra del año 1991 realizado VNS Matrix, un colectivo de mujeres en Adelaide, Australia.  El principal problema del arte de internet ha sido la caducidad de los soportes. Muchas de las piezas fueron, simplemente, desapareciendo. Los archivos no significan nada sin los navegadores, sin los códigos para leerlos. La labor de preservación del net art es una de las principales labores de Rhizome–quienes ya en 1999 crearon ArtBase–pues todo en internet empieza a desaparecer a la par que sus soportes. Muchas de estas obras necesitan los navegadores antiguos para poder correr, por lo que algo radical se necesitó hacer: programar un navegador que pudiera recrear los medio ambientes computacionales caducos en las computadoras actuales. Con la Antología Rhizome estrenará oldweb.today, que comenzó desde diciembre, un servicio gratis que permite ver las diferentes versiones en el tiempo de páginas archivadas; y Webrecorder, un programa gratuito que permite al usuario hacer archivos de las páginas de internet actuales, este último para preservar obra en linea que son creadas estos días. 

 

 

 Sin este paso el Manifiesto de VNS Matrix y muchas otras obras sólo serían accesibles a través de fotos de registro y archivo. 

 

 

Leer más:

fuente

Recursos de Rhizome disponibles para ver páginas antiguas http://oldweb.today/ y para guardar las páginas actuales https://webrecorder.io/

 

Sobre VNS Matrix:

https://transmediale.de/content/cyberfeminist-manifesto-21st-century

https://en.wikipedia.org/wiki/VNS_Matrix

 

VNS Matrix en el ccd: http://editorial.centroculturadigital.mx/articulo/tecnofeminismo-apuntes-para-una-tecnologia-transfeminista-version-03

Texto del manifiesto cyberfeminista http://www.sterneck.net/cyber/vns-matrix/index.php

http://www.obn.org/cfundef/100antitheses.html

 

http://motherboard.vice.com/read/we-are-the-future-cunt-cyberfeminism-in-the-90s

Rhizome Art Base

https://rhizome.org/art/artbase/