Este artículo elabora sobre las prácticas creativas y críticas con inteligencia artificial. En específico se desarrolla la noción de juego y su valor dentro de las tecnologías, especialmente en la IA, y busca reconocer el valor lúdico tanto para humanes como para máquinas.
El rabí le explicaba el universo
"esto es mi pie; esto el tuyo, esto la soga."
y logró, al cabo de años, que el perverso
barriera bien o mal la sinagoga.
Borges, El Golem (fragmento)
Nosotros, autores de gólems
Nuestra relación con la tecnología es una construcción continua de exploración y resultados. Usamos aparatos para averiguar el mundo. Una búsqueda, varias respuestas, seleccionar una imagen, enviarla, otra búsqueda, encontrar información, reír, poner una canción, otra búsqueda y entretanto vivir. Es como si conociéramos el mundo a través de preguntas a Google ¿lloverá hoy?, ¿cuándo inicia el otoño?, ¿golem lleva acento? Y cada respuesta se vuelve una pieza más que encaja en nuestra vida de una manera u otra. Pero también, es como si explicáramos el mundo a las máquinas. Parece que, de manera indirecta y continua, enviamos señales, no respuestas. Le damos forma y sentido a una tecnología a través de nuestras búsquedas y palabras.
Es decir, nosotros no respondemos, más bien preguntamos pero con cada pregunta dibujamos un mapa de las cosas que nos importan o tienen un valor. Tal vez en un futuro nuestro historial de búsquedas hable más de nosotros que una sesión en terapia, quizás ya lo hace. Pero explicar el universo (físico, emocional o social) a las máquinas no siempre es fácil, por eso inventamos formas de evaluarlas, sobre todo cuando llegamos a reconocer a las máquinas como algo un poco más que máquinas.
Uno de los primeros en preguntarse por la validez de una máquina que tiende a asemejar comportamientos humanos fue Alan Turing, quien propuso pensar en la siguiente pregunta general para reconocer la capacidad de una máquina de imitar acciones humanas “¿Pueden pensar las máquinas?” (Turing, 1950, p.1) Turing reconocía que su pregunta podría parecer absurda, recordemos que el matemático y lógico vivió a inicios del siglo pasado (1912 - 1954) y nuestro oráculo moderno (también conocido como Google) señala que la expresión inteligencia artificial (IA) fue introducida en la conferencia de Darmouth de 1956.
Preguntar por la capacidad de que una máquina pueda pensar ya era difícil en una época en la que la palabra inteligencia estaba estrechamente ligada a las personas, seres de carne y hueso, no a objetos fríos, como las computadoras de la época.
Pero Turing no solo se enfrentaba a la dificultad de imaginar un atributo humano en cuerpos computacionales extremadamente nuevos para la mayoría de la gente, además sabía que su pregunta podía derivar en largas discusiones sobre la concepción de máquina y pensamiento. Era como querer dotar de vida a un conjunto de rocas. Así que el padre de la IA optó por otro camino, un cambio en el punto de vista. En lugar de pedir una respuesta comprometida conceptualmente prefirió invitar a imaginar, específicamente a imaginar un juego: qué pasaría si…
En el “juego de la imitación” hay tres participantes: un hombre, una mujer y un interrogador. El propósito del juego para el interrogador era discernir quién era la mujer a través de preguntas y respuestas escritas, mientras que para el hombre era fingir ser una mujer y hacer al interrogador equivocarse en su elección. Turing tomó este juego y ajustó las reglas para que, en lugar de un hombre y una mujer, fueran un humano y una máquina; mientras que el interrogador debía discernir al humano de la máquina1.
Para juzgar hay que jugar y “el juego de la imitación” se convirtió en una forma de evaluar a las máquinas en la labor de dejar de ser demasiado máquinas. Llama la atención que uno de los primeros desafíos para estos autómatas sea una actividad tan aparentemente insignificante. Un juego.
Hay tantas definiciones de juego, todas alumbran ciertas características mientras eclipsan otras. Desde su carácter ficticio, la toma de decisiones, su capacidad para generar emociones.El juego es relevante porque se trata de una actividad no atada del todo a la lógica, claro que hay reglas, pero no se trata de seguirlas sino de usarlas como base para construir algo. Ver a las máquinas jugar implica preguntarnos cómo lo hacen ellas y por qué lo hacemos nosotros.
La tecnología es un gólem
Los juegos son la paradoja ideal, suelen ser sistemas cerrados, pero, dentro del pequeño universo que proponen, sus representaciones son infinitas. Fingir que el piso es un avión y no un dibujo con gis; que comandamos peones, torres y reyes y no solo movemos piezas en un tablero o que rescatamos princesas y no solo apretamos botones. Se juega por deseo, en otras palabras, por voluntad, además el juego involucra interacción, competencia y pensamiento. El acto de jugar involucra capacidades, acciones y nociones humanas.
Turing lo sabía, reconocía que las máquinas podían ser evaluadas a través de experiencias humanas significativas como lo lúdico. Juego, percepción, lenguaje y aprendizaje son cuestiones fundamentales que intervienen en el proceso de la inteligencia. (Boden, 2017, p.13) En su relato básico el gólem se mueve a través de la palabra, puede completar tareas sencillas y son los humanos los que le dicen qué hacer. A través de las acciones humanas el gólem no solo recibe órdenes, también aprende una parte del mundo.
Pensemos en IA cercanas a nosotros, nada solemne, una acción común como preguntarle a nuestro asistente virtual (Alexa de Amazon, Siri de Apple, Cortana de Windows, el asistente de Google)
¿Qué otro dispositivo sabe más sobre nosotros que el móvil? En qué punto exacto de la geografía estamos (gracias a las tecnologías de geolocalización), quiénes son nuestros contactos (gracias a la agenda), con quiénes entablamos comunicaciones virtuales (gracias a las redes sociales) y qué buscamos en la red, entre otro gran caudal de información que fluye a través de nuestros móviles constantemente. (Balestrini, 2011)
Interactuamos a través de la palabra y de cierta manera damos vida a un objeto inanimado, esa es la historia fundamental del gólem. Tanto el gólem como la IA fascinan pues se trata de un ensayo fabricado por el humano.
Las fronteras del gólem
Margaret Boden documenta lo siguiente sobre la prueba de Turing: Era irónico, la prueba de Turing era un adjunto dentro de un artículo destinado en principio a ser un manifiesto para la IA futura […] “propaganda” desenfadada que invitaba a la risa más que a la crítica social. (Boden, 2017, p. 106) Años después de la prueba (o juego) de Turing aún podemos observar, a veces maravillados, los comportamientos de una serie de tecnologías que se unen para tratar de jugar con nosotros a ser humanes.
A pesar de la descripción de Turing de su propia prueba, parte de los esfuerzos subsecuentes se centraron en superar el juego, a mi modo de ver, esto se debe a que su juego incitó y sigue incitando a reconocer los límites y posibilidades de las máquinas. Hay algo irónico en que ahora las máquinas piden a los seres humanos confirmar que no somos robots.
Pero el mundo no se agota en pruebas y juegos, aún debemos reconocer los roles de los jugadores en las ficciones sociales que nos dan sentido, familia, sociedad gobierno. La tecnología puede y se ha incorporado no como intrusa sino como una pieza más.
Como toda tecnología y todo gólem, el resultado es una creación inacabada, una parte del mundo, nunca la totalidad. Pensar en los límites de cualquier tecnología implica necesariamente pensar en la responsabilidad de las personas para actuar en esos límites.
Es necesario impugnar hoy la fantasía de una superinteligencia que llegaría finalmente a superar a todas las otras y termina- ría ocupando un día el lugar del Estado. Esta fantasía de una superinteligencia es la expresión de una forma extrema de computacionalismo, según la cual el mundo es calculable y puede ser agotado mediante la computación. (Hui, 2021)
Nos importa reconocer las características de la IA porque, de alguna manera, son ensayos de nosotros mismos. Y a veces esos ejercicios terminan revelando una oportunidad de colaboración.
Antes, en la prueba de Turing la tecnología jugaba a vencernos. Hoy los gólems tecnológicos nos ayudan a jugar y quizá hasta conocer mejor nuestro cerebro. EyeWire es un proyecto que busca mapear las neuronas de la retina. Usa datos del Instituto Max Planck e implementa IA para identificar conexiones cerebrales. Dicho así puede sonar complejo. Pero EyeWire es un juego de observación, se trata de ver y colorear, además solo es posible a través de colaboración con la ciudadanía, pues cualquiera puede jugar sin necesidad de ser experto.Su desarrollador Sebastian Seung incita a jugar al mismo tiempo que se avanza en el conocimiento “Te invito, súmate a la mayor aventura de nuestro tiempo: trazar el mapa del cerebro”.EyeWire no solo implica una investigación científica, también señala una tercera opción entre catastrofistas y enamorados de la tecnología: cooperación. Como si humanos y gólems tecnológicos formaran un ejército para entender el cerebro. Jugar no para vencer una prueba sino para pensar.
Turing lanzó una flecha al futuro, pensando en propaganda, una invitación a reírse y un juego que no debía tomarse tan en serio. Pero el recorrido dibujado por su flecha llamó lo suficiente la atención como para invitar a lanzar las propias flechas. Pienso que su valor fue, entre otros, divulgativo. Una pregunta que se transforma en un juego puede intrigar más y a más personas. Y su valor actual es el del juego, transformar preguntas difíciles en juegos y juegos en preguntas sobre el futuro. Podemos simular que creamos gólems y en esa idea cabe preguntarse: Así como el rabino elegía las palabras que le daban vida al gólem y le mostraban el universo, sería bueno reconocer ¿qué le preguntamos a nuestros gólems modernos, qué queremos de la tecnología y qué universos digitales estamos construyendo?
Notas:
[1] Esta adaptación de “el juego de la imitación” de Turing está disponible en: Rodríguez Galindo, D. (2021) La Prueba de Turing. Para consultar la formulación original consultar (Turing, 1950)
Referencias:
Boden, M. (2017) Inteligencia artificial. España: Océano/Turner. Traducción de Inmaculada Pérez Parra
Balestrini, M. (2011, noviembre 2) Inteligencia artificial de bolsillo: «Tu deseo en una orden», en CCCB LAB, disponible en: https://lab.cccb.org/es/inteligencia-artificial-de-bolsillo-tu-deseo-en-una-orden/
Hui, Y. (2021, septiembre 20) Sobre el límite de la inteligencia artificial, en CCCB LAB disponible en: https://lab.cccb.org/es/sobre-el-limite-de-la-inteligencia-artificial/
Rodríguez Galindo, D. (2021, septiembre 20) La Prueba de Turing, disponible en: https://www.ciiia.mx/noticiasciiia/la-prueba-de-turing
Turing, A. (1950) Maquinaria computacional e Inteligencia, traducción al español de Fuentes Barassi, C. (2010) Universidad de Chile, disponible en: http://xamanek.izt.uam.mx/map/cursos/Turing-Pensar.pdf
Luis Daniel Contreras Flores
Nació en la Cuidad de México, estudió periodismo en la UNAM, fue profesor adjunto de materias de semiótica y teorías del lenguaje en la FCPyS de la misma universidad, actualmente escribe su tesis de Comunicación sobre representaciones de la violencia y entornos lúdicos.