Tags

Autores

Diego Mellado Martínez

Ingeniero Superior de Telecomunicaciones y MA en MediaArtHistories. Desde 2009 Diego es parte del estudio de Daniel Canogar como ingeniero y project manager. Adicionalmente, colabora con otros artistas y galerías en el diseño, producción, documentación e instalación de obras de nuevos medios. Desde 2015 investiga en la conservación de obras de arte digitales y de nuevos medios desde la perspectiva del estudio del artista y colabora con instituciones públicas y privadas para la conservación de sus colecciones, habiendo participado en la conservación de la colección de video arte del Centro de Arte 2 de Mayo e impartiendo talleres de conservación de nuevos medios en la Escuela Nacional de Conservación, Restauración y Museografía "Manuel del Castillo Negrete", México. Actualmente prepara el Media Art Preservation Institute para la Danube University Krems, donde presentó su trabajo "Software- and Data-based art conservation from the artist studio practice: Engineering approaches to documentation as a tool for artwork definition and conservation." en 2020.

Ana Lizeth Mata Delgado

Maestra en Historia del Arte con especialidad en Arte Contemporáneo por la UNAM y Licenciada en Restauración por la ENCRyM- INAH. Desde 2007 es Profesora-investigadora, titular del Seminario Taller de Restauración de Arte Moderno y Contemporáneo de la ENCRyM. Es Coordinadora Titular de los Proyectos de investigación “Registro, Diagnóstico y Conservación de Arte Urbano” y “Documentación, registro y experimentación material en el arte moderno y contemporáneo”. Realizó una estancia de investigación el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía en Madrid en 2015. Ha coordinado e impartido diversos eventos académicos y cursos en colaboración con instituciones como el MoMA, el MACBA, la ENCRyM-INAH, el MUAC, la Fundación Jumex Arte Contemporáneo y la Getty Conservation Institute. Ha participado en el montaje y diagnóstico de diversas exposiciones, también como conservadora-restauradora en galerías y colecciones públicas y privadas y como colaboradora en estudios de artista. Es autora de diversos artículos y ponencias enfocados a conservación-restauración de arte moderno y contemporáneo, así como graffiti y arte urbano. Actualmente es Coordinadora Académica de la Licenciatura en la ENCRyM-INAH.

Artículos relacionados

Entre la obsolescencia tecnológica y la recreación de obras literarias digitales

Por Diego Mellado Martínez y Ana Lizeth Mata Delgado /

19 nov 2020

 

Dos profesionales de la preservación y conservación de arte dialogan con los creadores de dos piezas de la colección E-literatura del Centro de Cultura Digital acerca del pasado, presente y futuro de las herramientas digitales con las que se configuraron sus obras. Ante la inminente desaparición de Flash, ¿cuáles son las alternativas y perspectivas de preservación y acceso con las que se cuenta?

Este texto aborda el análisis sobre la conservación de dos obras de literatura electrónica albergadas en el proyecto E-Literatura del Centro de Cultura Digital (CCD), asimismo reúne las voces de sus creadores. El interés por estas piezas, desde el punto de vista de la creación y conservación de nuevos medios, deriva de la complejidad a la que se enfrentan los especialistas en el área una vez que pretenden exhibir, almacenar, conservar e inclusive restaurar este tipo de formatos, y poner en valor el esfuerzo creativo en lo literario y en lo editorial. El viaje de Javier Guerra y Roberto Partida así como Concretoons de Benjamín Moreno pueden ejecutarse en Flash, un programa que se encuentra próximo a extinguirse y que actualmente varios dispositivos Apple no ejecutan.

A finales de la década de los 90 y albores del presente siglo, el uso de tecnologías multimedia se volvió asequible para artistas y diseñadores. Sin la necesidad de manejar complejos lenguajes de programación y con entornos sencillos, muy semejantes a los de la edición fotográfica y de video, tecnologías como Flash posibilitaron la explosión de contenidos multimedia e interactivos desarrollados por creadores no solo del mundo del arte sino también de la literatura.

En palabras de Javier Guerra quien junto con Roberto Partida desarrollaron el proyecto editorial Pressless hacia los primeros años del siglo XXI:

Pressless se define como una obra editorial digital. La introducción de Flash y la extensión a la Web es lo que la hizo asequible. Es algo paralelo al uso de fotocopias en los fanzines que desarrollábamos durante la primera mitad de los años 90. De ser máquinas muy costosas pertenecientes al mundo corporativo, pasaron a ser una opción como medio expresivo para adolescentes que condicionó necesariamente la estética y las posibilidades que en el futuro tuvimos.

Desde el punto de vista de la conservación del arte contemporáneo, en especial el arte de los nuevos medios, las obras de literatura digital comparten soportes, conceptos y simbología. En el caso del arte, es importante conocer qué es la obra, cómo se define y, qué elementos son sustantivos semióticamente y no son simplemente un accesorio. Esto habilita la posibilidad de cambios que, sin alterar la obra en su nivel interpretativo, permitan modificar el soporte y facilitar el acceso en el futuro, en oposición a mantener tecnologías y soportes que por su obsolescencia imposibiliten el acceso a la obra.

 

Captura de pantalla de El viaje, disponible en http://elviaje.centroculturadigital.mx/

    

El Viaje es un ejercicio de narrativa no lineal en el que el lector se enfrenta a un menú de carpeta en una disposición aleatoria. Cada recipiente alberga contenidos multimedia, almacenados por el autor a lo largo de los años, resultado de compartir un fondo común que documenta la experiencia vital de Partida durante los años anteriores al desarrollo de la obra. Para él, la pieza:

Refleja, las inquietudes de una generación fronteriza que vivió el surgimiento de internet, que expandía las posibilidades narrativas conocidas hasta entonces. La exploración de estos lenguajes ocurrió en diversas latitudes, muchas veces sin conexión entre sí. Una década después seguimos encontrando episodios de una historia que se sigue narrando: el surgimiento de la literatura digital en América Latina.[1]

Por su parte Concretoons es un conjunto de juegos que por un lado se nutre de la poesía concreta pero a la vez se anclan temporalmente en las referencias culturales de su creador, Benjamín Moreno, desde los videojuegos de su infancia hasta referencias tecnológicas y sociopolíticas contemporáneas al momento del desarrollo la obra. Está conformado por 11 poemas digitales y, a su vez, hace un homenaje a lo más representativo de la poesía experimental iberoamericana:

Abordando asuntos de lenguaje, composición poética y forma; cuestionando el rol de la tradición poética, la definición de poesía misma y el acto de escribir. Temas íntimamente relacionados a las dinámicas autorreferenciales de las prácticas poéticas contemporáneas, pero abordados con un tratamiento formal atractivo para una audiencia más amplia y basado en uno de los usos específicos de los medios digitales: el uso de los videojuegos como medio de creación poética.[2]

 

La obra y sus características en el tiempo

Una obra puede definirse por varios elementos, separando, si es posible, sus características y su contexto; esto le corresponde al artista, pero también al conservador. Sin embargo, nunca se podrá preservar indefinidamente una obra como un todo, porque el mundo y el paso del tiempo no se detienen. No es lo mismo leer una obra en su época que siglos después, pero esa diferencia es comprensible. Hay textos que han persistido generaciones y que han aceptado cambios no solo de contenido, sino de soporte y aún así siguen siendo vigentes y pertinentes con el paso del tiempo.

 

La postura de los creadores ante la conservación

Una diferencia importante entre la literatura clásica y la literatura digital, que ya se presentaba en la poesía concreta, es la expansión en el uso de símbolos. En el caso de la poesía concreta, los símbolos y combinaciones de la escritura occidental comienzan a usarse de una forma diferente, no siempre de acuerdo con las reglas del idioma al que pertenecen. Básicamente se fuerza su uso para responder tareas para las que no estaban planteadas, como componer imágenes o formas relacionadas con el significado de las palabras en el idioma en el que se utilizan. Estas imágenes pueden, potencialmente, perder más significado, por ejemplo, al traducirse.

En el caso de la literatura digital, esta situación llega aún más lejos y sucede a dos niveles diferentes: un nivel invisible para el espectador. Este es el nivel técnico/tecnológico, el lenguaje de programación y todas las tecnologías necesarias para poder apreciar el segundo nivel: la imagen final en su interacción en la pantalla.

En el caso de la literatura tradicional, también existen tecnologías invisibles: la imprenta, el encuadernado, la fabricación del papel, entre otras. Pero es más difícil justificar su influencia en la obra final. En este sentido, es importante conocer qué es definitorio para la obra y qué no. En general, se concibe el medio técnico no como opresor si no como habilitador.

Uno de los criterios más manidos en la conservación del arte tradicional es “la intención del artista”. En el caso del arte contemporáneo, entendido como el arte que se está creando en este momento, existe la posibilidad de consultar con el artista su visión. Esta consulta proporciona una información valiosísima al poder recoger la voluntad del artista, pero puede resultar también un arma de doble filo si se acudiera al revisionismo de la obra, entendido como su variación al paso del tiempo.

Esto es frecuente en el arte cuando los artistas frente a obras de su juventud desean incluir cambios o modificaciones. También es común escuchar a músicos, cineastas o escritores expresar diferentes grados de disgusto con sus primeras obras, normalmente por carencias técnicas. Pero sí es muy extraño aceptar que, después de publicadas, una obra cambie, aunque las circunstancias de su apreciación hayan  cambiado también.

En este caso, preguntamos a los autores cuáles eran sus puntos de vista para estas obras a medio camino entre la literatura y el arte generado por ordenador.

En el caso de Concretoons, Benjamín Moreno dice:

Flash era el medio, porque era el medio al que tenía acceso y conocimiento en el momento. Era tecnología que permitía compartir contenido por medio de internet. Pero en ningún sentido me resulta relevante la tecnología. En cuanto a la tecnología web, también responde al momento en el que fueron desarrollados estos trabajos. Era la forma en la que se podrían diseminar y dar a conocer. La tecnología web no es un rasgo fundamental de la obra, pero sí su medio natural de distribución.

En ese sentido, se entiende que el uso de Flash podría ser sustituido por otra tecnología que proporcione un resultado similar. Para Roberto Partida el uso de Flash para El Viaje cumple una función semejante:

Quisimos hacer una pieza que pudiera soportar contenido multimedia, con un menú dinámico para establecer una interacción con el usuario-lector, y que éste eligiera lo que quisiera leer o ver. Teníamos la opción de programación dura en la que ninguno de los dos era experto o la opción de Flash, que ponía menos trabas y se podía trabajar como se diseñaba una revista. Ofrecía una puerta fácil para trabajar y afrontar el proyecto desde la perspectiva no de un ingeniero sino de un artista más clásico. En aquel entonces la red no se visitaba tanto, los usuarios compraban un libro o una revista en la que se incluía el CD y entrabas a la experiencia desde tu computadora.

Es interesante advertir cómo el uso de la tecnología web para la distribución de la obra se aprecia de forma diferente en los dos autores. Incluso también un problema. En el caso de Concretoons la falta de un servidor web hizo que la obra dejase de estar accesible por un tiempo hasta que el Centro de Cultura Digital decidió alojarlo y activarlo en línea.

En el caso de El Viaje, Roberto Partida destaca la falta de linealidad como rasgo fundamental de la obra:

Rayuela tiene una guía de lectura y siempre está la condición natural del libro. Yo quería que no fuera de esta manera. Que no fuese lineal o que no tuviese un instructivo si no que se abre y aparece un menú, pero la próxima vez que lo abras, el menú habrá cambiado. Flash fue una herramienta que permitió llevar a cabo ese proceso con un esfuerzo asequible de programación, pero sin que Flash tenga un valor sustantivo .

Es el proceso de narración, de ejecución y de enfrentamiento a la obra lo que se convierte en fundamental para la misma.

El rasgo fundamental de Concretoons es semejante. Además de su presentación formal, Benjamín Moreno comenta que incluir Concretoons en antologías en papel, como capturas de pantalla o como video, siempre fue muy problemático. De su contexto histórico, Moreno describe Concretoons como los experimentos de una persona que estaba aprendiendo a dominar el medio, con referencias culturales muy claras a su pasado; es el hecho de que la obra es el resultado de un proceso:

Lo fundamental es que es un procedimiento: tiene que ser ejecutado por una computadora y experimentado por el consumidor del objeto. No te lo pueden platicar, es algo con lo que tienes que interactuar. Y es algo muy natural en cuanto que son videojuegos.

Uno de los grandes problemas de las obras con base tecnológica es la velocidad de la obsolescencia de los medios en los que se sustenta. En conservación de arte tecnológico se plantean fundamentalmente cuatro paradigmas: la acumulación —de los medios físicos o digitales necesarios, para su sustitución en caso de fallo—; la emulación —la reproducción de un entorno digital anterior en una máquina más reciente—; la migración —mudar a una nueva plataforma tecnológica y adaptar el contenido a ella—, y la re-interpretación —una nueva obra creada con libertad creativa, basada en la anterior y que intenta replicarla, aunque quizá con consideraciones conceptuales diferentes.

Aunque el símil sea quizá demasiado simple, en comparación con un libro, la acumulación corresponde con tener varias copias del mismo ejemplar, la emulación correspondería con una copia facsímil, la migración con una edición diferente; por ejemplo, en tapa blanda y con otro tipo de papel. La reinterpretación sería una reescritura del texto por otro autor, presentando su propia visión. Algo similar al remake estadounidense de una película latinoamericana. Estos paradigmas se encuentran muy cuestionados en la actualidad y además muy difícilmente pueden de forma individual suponer una estrategia válida de conservación.

Ante la situación de un cambio de formato, los autores de las obras estudiadas se plantean diferentes preguntas. En general, se mostraron muy receptivos a cambiar el marco de desarrollo de Flash a otras tecnologías que proporcionasen el mismo resultado. Pero en cambio, no son tan proclives a un cambio de plataforma con diferentes paradigmas de uso; por ejemplo, hacia una app en un dispositivo móvil.

Tanto Guerra como Moreno advierten que al moverlo a un dispositivo con unas posibilidades técnicas distintas —por ejemplo, sin mouse ni teclado y con pantalla táctil— o con nuevas tecnologías —por ejemplo, geolocalización, sensores de aceleración— no tendría sentido implementar las piezas sin poder  aprovechar bien esas nuevas tecnologías.

En palabras de Benjamín Moreno:

Frente a una re-interpretación, sobre una app, no sé... es muy poco eficiente sobre la interfaz de la pantalla. No es lo mismo tocar una tecla y no usar las propiedades del dispositivo móvil en toda su potencia (giroscopio, geolocalización). Soy más proclive a una emulación para reproducir las interfaces físicas en las que están inspiradas las interacciones con Concretoons.

Aunque el valor de la obra no reside en la tecnología que se usó, esa tecnología sí que definió la aproximación a la obra y esta debe respetarse.

En resumen, los autores de las obras estudiadas se mostraron muy proclives a reproducir el comportamiento original en otras tecnologías, pero sin olvidar el papel habilitador y definitorio que tuvo Flash y la web en sus obras. No hay que olvidar que detrás de la decisión de usar esas tecnologías hubo una serie de motivos que llevaron a esas y no otras, y esto debe ser respetado sin hipotecar el carácter procesual de las mismas.

Como resultado de la tecnología habilitadora, es interesante el caso del Pressless de Javier Guerra, en el que El Viaje se publicó por primera vez y que se presentó en la introducción de este texto. Cuando se le pregunta sobre el uso de Flash, Guerra advierte dos niveles:

 Como obra editorial digital, el medio la define en su totalidad. Aún así, sus contenidos varían mucho en cuanto a qué tan afectados se vean por el medio. Pressless se desarrolló en Acrobat Director porque era la tecnología que teníamos al alcance. La introducción de Flash, y luego la extensión a la Web una vez que se hizo asequible, lo veo paralelo al uso de fotocopias en los fanzines que el mismo grupo desarrollaba durante la primera mitad de los años 90. De pasar de ser máquinas muy costosas pertenecientes al mundo corporativo, a ser opción como medio expresivo para adolescentes, condicionó necesariamente la estética y las posibilidades que en el futuro tuvimos.

En el caso de una supuesta recreación, Guerra considera una aproximación más “efímera”:

Tenemos que abrazar la idea del arte como algo efímero. La posibilidad de conservar el soporte mediante el cual se reproducía Pressless es insostenible. Los procesadores mediante los cuales se reproducían no existirán en una década. La naturaleza del CD era en su origen efímera, nacida para ser reemplazada lo más pronto posible. Podemos utilizar simuladores en máquinas virtuales, pero la experiencia original está diseñada para desaparecer.

Pero también niveles contextuales y políticos/sociales:

La experiencia que tenemos de los monumentos de la antigüedad está determinada por nuestras condiciones y posibilidades. [...] Decidimos qué obras tienen vigencia y cuales son pies de página en la historia del arte en base a nuestros intereses y nuestro proyecto. Si se replican las piezas elaboradas en Pressless, estas serían, más que réplicas, re-interpretaciones. Por ejemplo, si se recrearse en Javascript, habría un subtexto sobre el desarrollo y las luchas de poder para hacer de las tecnologías Web algo abierto, robusto y capaces de implementar experiencias multimedia ricas. Esto sólo era posible con software propietario. Pero, también se tendría que contar la historia de la visión de un hombre, que para mover al mundo fuera de la pantalla de escritorio a tecnologías móviles, fundó una compañía que logró al final establecer una cortina de hierro y un monopolio en cómo se experimentan esas tecnologías.

 

Reflexiones finales

En este análisis se observa la importancia del proceso: el tiempo como una dimensión sobre la que la obra se desarrolla. Esta entrada del tiempo posibilita contenidos multimedia (sonido y video) pero marca un ritmo muy diferente.

El diálogo directo con los creadores resulta sustantivo en este tipo de obras dado que posibilita revisar los orígenes que dieron paso a la misma y a su devenir, respetando el concepto que le dio origen, generando a su vez nuevas perspectivas para la exhibición, almacenamiento y conservación de las obras para generaciones futuras. La información derivada de estos diálogos complementa el archivo y da pie a nuevas revisiones en distintos momentos.

Quizá la diferencia entre un libro y el contenido multimedia es que con el libro se puede elegir cuándo parar y reflexionar sobre algo. Por otro lado, el contenido multimedia tiene su propio compás, su propio proceso de ejecución.

En el caso de la literatura digital, más próxima al contenido multimedia que a la literatura tradicional, es que el hecho de que se “ejecute” el proceso, la lleva a los terrenos performativos, tanto en su consideración artística y conceptual como de conservación.

La importancia de mantener ese carácter procesual de la obra destacada por los autores, independientemente de sus soportes tecnológicos, será su característica principal. Pero no se podrá negar el valor de la tecnología concreta que se empleó, especialmente como habilitadora y también como contexto histórico y social.

 

[1]  http://editorial.centroculturadigital.mx/pieza/el-viaje-1 Consultado el 28 de abril de 2020.

[2] http://concretoons.centroculturadigital.mx/ Consultado el 28 de abril de 2020.

Diego Mellado Martínez

Ingeniero Superior de Telecomunicaciones y MA en MediaArtHistories. Desde 2009 Diego es parte del estudio de Daniel Canogar como ingeniero y project manager. Adicionalmente, colabora con otros artistas y galerías en el diseño, producción, documentación e instalación de obras de nuevos medios. Desde 2015 investiga en la conservación de obras de arte digitales y de nuevos medios desde la perspectiva del estudio del artista y colabora con instituciones públicas y privadas para la conservación de sus colecciones, habiendo participado en la conservación de la colección de video arte del Centro de Arte 2 de Mayo e impartiendo talleres de conservación de nuevos medios en la Escuela Nacional de Conservación, Restauración y Museografía "Manuel del Castillo Negrete", México. Actualmente prepara el Media Art Preservation Institute para la Danube University Krems, donde presentó su trabajo "Software- and Data-based art conservation from the artist studio practice: Engineering approaches to documentation as a tool for artwork definition and conservation." en 2020.

Ana Lizeth Mata Delgado

Maestra en Historia del Arte con especialidad en Arte Contemporáneo por la UNAM y Licenciada en Restauración por la ENCRyM- INAH. Desde 2007 es Profesora-investigadora, titular del Seminario Taller de Restauración de Arte Moderno y Contemporáneo de la ENCRyM. Es Coordinadora Titular de los Proyectos de investigación “Registro, Diagnóstico y Conservación de Arte Urbano” y “Documentación, registro y experimentación material en el arte moderno y contemporáneo”. Realizó una estancia de investigación el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía en Madrid en 2015. Ha coordinado e impartido diversos eventos académicos y cursos en colaboración con instituciones como el MoMA, el MACBA, la ENCRyM-INAH, el MUAC, la Fundación Jumex Arte Contemporáneo y la Getty Conservation Institute. Ha participado en el montaje y diagnóstico de diversas exposiciones, también como conservadora-restauradora en galerías y colecciones públicas y privadas y como colaboradora en estudios de artista. Es autora de diversos artículos y ponencias enfocados a conservación-restauración de arte moderno y contemporáneo, así como graffiti y arte urbano. Actualmente es Coordinadora Académica de la Licenciatura en la ENCRyM-INAH.