En este artículo Lorena Robles nos remite a diversas piezas de RV periodísticas y cuestiona cuáles tendrían que ser los parámetros éticos tanto para los creadores como para los usuarios de este formato inmersivo e informativo, cómo se pueden entretejer el juego y el reportaje periodístico sin vanalizar los hechos.
Colocar una concha de mar en el oído, cerrar los ojos y recordar el mar es quizá una de las actividades más comunes para referirnos a la inmersión, la acción de trasladarnos a un lugar ficticio que produce la sensación de hallarse en otra parte, como saltar en una piscina y sumergirnos en el agua. Esa impresión de estar envuelto, cubierto de pies a cabeza, es en la actualidad el reto que enfrentan los medios informativos que buscan aprender a narrar de otras formas las noticias que consumimos diariamente.
En 1989 se acuñó el término de Realidad Virtual (RV) por primera vez; Jaron Lanier, la definió como “una simulación de la realidad que puede envolver a una persona y que es creada con ropa computarizada [...] Cuando mueves la cabeza en una dirección, las imágenes se mueven en la otra dirección para compensar el movimiento y crear la ilusión de que te estás moviendo dentro de un espacio que está justo allí y que es estacionario”1.
Los medios visuales asumen un papel testimonial, el avance en las tecnologías en ámbitos como las tres dimensiones y la recepción en 360° influyen cada vez más en la narrativa audiovisual contemporánea. Estas tecnologías buscan difuminar sensorialmente las fronteras físicas, son herramientas de exploración para provocar la idea de estar presente en otro sitio.
El periodismo inmersivo promete amplificar el impacto del relato-noticia al generar empatía en el receptor y proporcionar un entorno en el que el lector sea participante y tome decisiones.
En 2010, la periodista Nonny de la Peña definió el periodismo inmersivo como “la producción de noticias de un modo en que las personas puedan obtener experiencia en primera persona de los eventos o situaciones descritos en ellas”.2 Ella y su equipo produjeron el reportaje “Hunger in Los Angeles”, en el que los usuarios de las gafas de RV se encontraban formados para recibir alimento en un banco de alimentos, y una mujer que repartía la comida comenzaba a gritar “hay demasiada gente”, entonces un hombre diabético formado en la fila caía al suelo y sufre un coma diabético frente al grupo de personas formados con él. Este proyecto fue presentado en el Festival de Sundance en 2012. De la Peña lo explicó así, “no puedes hacer que la gente sienta hambre, pero ¿cómo transmites la historia de una forma poderosa que realmente ofrezca una idea de lo que está pasando?”3.
Ante esto el periodismo encuentra una disyuntiva; por un lado, se considera el estudio del periodismo como disciplina y se deja la inmersión en segundo plano, pero así no permitiremos que surjan narrativas híbridas.
Unos cinco años antes, en Brasil, el periodista Rafael Kenski fue responsable del juego “CSI-Ciência Contra o Crime”, en este caso el jugador es un forense que muestra los métodos de investigación para solucionar un crimen, está basado en investigación periodística, aquí no utilizan realidad virtual, pero es un ejemplo en América Latina sobre la mezcla entre videojuego y noticia.
La gran mayoría de los productos que han incursionado en la RV no son en español, países como Estados Unidos e Inglaterra han liderado este tipo de producciones. A la par, aumentan las preguntas que rodean este género: ¿Una simulación interactiva es suficiente para llamarse videojuego? ¿La participación del lector y el jugador en la toma de decisiones realmente los involucra en las problemáticas contemporáneas, o será otra forma de banalizar y convertir en entretenimiento un asunto de emergencia mundial? Además, ¿es urgente definirlo de inmediato, o valdrá la pena explorar antes sus posibilidades y debilidades?
Entre los desafíos principales para estas expansiones en el campo periodístico me concentro en la alteración de la realidad, como en el caso de “The displaced” (2015) publicado y realizado por The New York Times; aquí, colocan la cámara en la bicicleta de un niño para registrar el recorrido, sin embargo se debate sobre eliminar la cámara del video al editarlo o si el simple hecho de colocar la cámara en su bicicleta es suficiente para modificar la realidad del niño, que está condicionando sus acciones a la cámara, pierde su espontaneidad y se siente observado.
Dudo que sea absolutamente necesario pensar en un entorno hiperrealista al imaginar productos audiovisuales con realidad virtual, estaríamos olvidando la capacidad de otras herramientas evocativas para situarnos en otro espacio, como puede ser el diseño sonoro.
Es importante recordar también que la velocidad con la que surgen las noticias en la actualidad no permite un espacio para el diseño simultáneo de productos interactivos de calidad, se tendría que contar con el presupuesto y equipo de profesionales multimedia para conseguirlo.
La industria del videojuego en el ámbito periodístico ofrece vías para abordar la narración de una noticia de una forma distinta, es la oportunidad para contar algo a través de hipertextos y escenarios en los que la información no se separa de lo lúdico, el reto es que la información debe encontrar un diseño en el que pueda narrarse de manera en que el jugador-lector se involucre.
El referente que se menciona con frecuencia es “Cutthroat Capitalism”, publicado en 2009 por Wired, tuvo mucho éxito en explicar la problemática sobre la piratería en las costas africanas, al hacer del jugador un pirata somalí que busca ganar dinero secuestrando barcos.
En México, todavía no es común consumir las llamadas gamenews o documentales en 360°, algunas de las razones pueden ser el costo de las tecnologías, pues para poder consumirlas se utilizan equipos como visores de RV, además hay que considerar la especialización de perfiles para diseñar relatos interactivos, el papel de los programadores y diseñadores.
Es polémico el asunto del equipo técnico de grabación y su presencia en las escenas, como en el caso de la cámara en la bicicleta, porque se interpreta su presencia como ruptura de la realidad, aunque Associated Press decidió conservar con claridad las figuras del periodista y de la cámara “para favorecer una mayor transparencia y evitar así cualquier crítica de manipulación en el proceso informativo”4.
Ahora podemos preguntarnos si el futuro audiovisual camina hacia un reflejo hiperrealista o pretende usar la deformación deliberada de la imagen para evidenciar el contraste entre imagen y realidad, o si estas narrativas emergentes estarán nuevamente en manos de gigantescos corporativos, o si comenzarán a surgir narrativas independientes, sin sello institucional.
En los últimos años, gracias a las cámaras 360°, cada vez más se comparten contenidos de este tipo, ya existen aplicaciones dedicadas exclusivamente a la narrativa inmersiva, un ejemplo es “Within”, una app disponible para ANDROID e IOS, cuyo nombre es “sinónimo de inside, que en español viene a significar adentro, es decir, que hace referencia en su propia denominación a la capacidad de adentrar al espectador o a la espectadora en la grabación realizada”5.
Ante ello, valdrá la pena replantear nuestra capacidad crítica frente a estos nuevos discursos audiovisuales, tanto en formato de videojuego como en RV; del último, su ventaja más llamativa es la expansión del viejo encuadre rectangular a uno en el que puedes elegir hacia dónde poner la mirada, es importante recordar nuestra responsabilidad como consumidores en el manejo de contenido y en compartirlo.
Una vez que estén superados los costos y el acceso a visores VR se popularice, el consumo de contenido en este formato incrementará, las prácticas que van a conllevar el empleo de las tecnologías para el periodismo no implica eliminar prácticas éticas como el cuidado de fuentes y que los datos sean comprobables.
Habrá que reforzar una postura consciente hacia lo que consumimos visualmente, no permitir la exposición de imágenes sensibles o sensacionalistas, exigir rigor en la información, y de la misma manera en la que tomamos acción con las gafas de RV, tomar acción con la verificación de datos, ser capaces de permitirnos el deslumbramiento por estas tecnologías en constante transformación, pero asumirnos corresponsables de las producciones que consumimos.
Se trata de ser un consumidor exigente e informado, más allá del aspecto estético de lo que vemos, que encontremos espacio en este fenómeno de 360° para la reflexión, sin perder de vista otros medios descentralizados. Y si en el camino queremos desarrollar nuestro propio contenido, buscar las herramientas y hacer alianzas con otros para interactuar con nuevas voces.
1Conn, C., Lanier, J., Minsky, M., Fisher, S., & Druin, A. (1989, July). Virtual environments and interactivity: Windows to the future. In ACM SIGGRAPH 89 Panel Proceedings .
2De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang, B., ... & Slater, M. (2010). Immersive journalism: immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence: Teleoperators and virtual environments, 19(4), 291-301.
3Eric Hynes, Exploring the Future Normal at New Frontier 2012 https://www.sundance.org/blogs/Exploring-the-Future-Normal-at-New-Frontier-2012
4 BENITEZ DE GRACIA, M.J. y HERRERA DAMAS, S..El reportaje inmersivo en vídeo en 360° en los medios periodísticos españoles. Revista de Comunicación [online]. 2018, vol.17, n.2, pp.66-100. ISSN 1684-0933. http://dx.doi.org/10.26441/RC17.2-2018-A3.
5MARFIL-CARMONA RAFAEL. 3D, 360 grados y Periodismo Inmersivo. La influencia de la innovación tecnológica en la representación documental y el lenguaje audiovisual. Revista Cine, Imagen, Ciencia. (1) 2017 https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/51367/2017%20Marfil-Carmona%203D%2c%20360%20grados%20y%20periodismo%20inmersivo.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Bibliografía:
Benitez de Gracia, M.J y Herrera Damas, S. "El reportaje inmersivo en vídeo en 360° en los medios periodísticos españoles". Revista de Comunicación [online]. 2018, vol.17, n.2, pp.66-100. ISSN 1684-0933. http://dx.doi.org/10.26441/RC17.2-2018-A3.
Conn, C., Lanier, J., Minsky, M., Fisher, S., & Druin, A. (1989, July). Virtual environments and interactivity: Windows to the future. In ACM SIGGRAPH 89 Panel Proceedings
De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang, B., ... & Slater, M. (2010). Immersive journalism: immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence: Teleoperators and virtual environments, 19(4), 291-301.
Eric Hynes, Exploring the Future Normal at New Frontier 2012 https://www.sundance.org/blogs/Exploring-the-Future-Normal-at-New-Frontier-2012
Marfil-Carmona Rafael. 3D, 360 grados y periodismo inmersivo. La influencia de la innovación tecnológica en la representación documental y el lenguaje audiovisual. Revista Cine, Imagen, Ciencia. (1) 2017 https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/51367/2017%20Marfil-Carmona%203D%2c%20360%20grados%20y%20periodismo%20inmersivo.pdf?sequence=1&isAllowed=y