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La ubicuidad del dato

Entrevista con Brian Mackern 

Por Brian Mackern y Mónica Nepote /

30 jul 2015

Artista digital, músico, desarrollador de estructuras y entornos sonoros, visuales auto generativos y reactivos. La trayectoria de Brian Mackern es un camino con muchas ramificaciones, como él mismo dice al principio de la entrevista “se sabe por dónde empieza pero no por dónde termina”. Hace unos meses estuvo de visita en nuestro país y conversamos con él en CCD Radio, les presentamos el podcast de la entrevista así como la transcripción de algunos momentos de la conversación.

 

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Mundo analógico, mundo digital

 

MN: Eres uno de los pioneros del Net Art en América Latina, antes de la entrevista pensaba en que a nosotros como generación nos tocó la transición del mundo analógico al digital. ¿Cómo se respiraba en los años 90, previo a Internet?, ¿cómo empezaste a trabajar artes electrónicas y te convertiste en un pionero?

 

BM: Yo creo que fue curiosidad. Es lo que mueve al ser humano siempre, las ganas de saber más; y como tú dices el tema de esa hibridación del mundo analógico del que venimos; en mi caso, nuestros juguetes eran otro tipo de cosas, no eran botoncitos, apelaban más a la imaginación y a la confección propia con elementos más tangibles, algo que el Do It Yourself trata de rescatar; nosotros teníamos muchos Do It Yourself, pero con palos de escoba, con maderas, construíamos naves espaciales, etcétera.

     Para ilustrar el pasaje hacia lo electrónico, siempre comento esto: el juego de Atari venía con una cubierta, la tapa del cartucho te mostraba un súper auto Fórmula 1 en medio de una gran pista de carreras, pero cuando jugabas el juego, en realidad eran cuatro pixeles blancos sobre un fondo negro que se movían y hacían un ruido en ocho bits bastante molesto. Sin embargo recuerdo esa construcción que teníamos, recuerdo esa mirada al descubrir que aquel juego no era lo que aparecía en la tapa, pero en un momento uno sintonizaba con eso y eso era lo que veías. luego en los 90 cuando empieza el auge de las computadoras personales, el poder tenerlo en tu casa, me provoca un interés por el tema de la programación Basic.

 

MN: Por saber cómo funciona la máquina.

 

BM: Si, es un tema de curiosidad, y volvemos a lo mismo del Do It Yourself. Las tecnologías siguen siendo así, aunque ahora son más cerradas. En aquella época se vendían de una manera demasiado promisoria, demasiado optimista en el mercado, te prometía cosas que no se cumplían, pienso en las pantallas de Windows: uno veía esos paisajes hermosos, pero Windows se congelaba continuamente, por poner un ejemplo, porque lo mismo sucedía con otros sistemas; eran sistemas muy inestables, Uno tenía que meterse a entender de configuración de sistemas para que funcionara un poco mejor. Como los autos en los años 30, que podías arreglar con un par de alambres y un fierro.

 

MN: Construir y desconstruir la máquina se volvía una forma de aprender su funcionamiento y de la apropiación de su funcionamiento.

 

BM: Claro, en cierta manera, ser parte de una generación que vivió esta hibridación o un cambio de mareas, me hace pensar que fuimos favorecidos.

     A mí me pasa siempre; no soy programador, pero puedo programar; dicen que soy un programador sucio, soy muy copy-paste, porque voy probando si funciona un código, le voy cambiando cosas, le voy encontrando errores… eso me pasa con frecuencia: encuentro aspectos estéticos en base a errores de cosas que yo pensaba que iban a suceder de una manera y luego, cuando se compilan, suceden otras. Por ahí viene la exploración en el tema del código o el diseño de arquitectura de sitios siempre las pensé de una manera analógica en mi cabeza. Cuando hago los diagramas siempre pienso en paralelos reales, por ejemplo: cableados, en conexiones, metáforas tangibles, en mi proceso interno. Luego, por supuesto, todo  eso se convierte en un mundo virtual.

 

Interfaces, código intervenido

MN: Somos esa peculiar generación intermedia porque después los nacidos en los 80, ya ni decir los nacidos en los 90 o a partir del 2 000 fueron niños que crecieron en un mundo de navegadores amigables, con Youtube o tutoriales virtuales.

 

BM: La llegada de la educación respecto a la praxis de esa tecnología desde muy niños los convierte en entes muy intuitivos. No piensan en interfaces. Pienso en mis sobrinos de cuatro años, que cambian muy naturalmente configuraciones en el sistema y les preguntaba cómo era que lo hacía y no tienen idea de cómo llegan a hacer ciertas cosas, simplemente lo toman como una navegación natural.

     Es interesante eso también, porque en cierto sentido, esas metáforas de interfaz son las que triunfaron en mercado, son parte de una estrategia y una política de diseño de cómo nos relacionamos con las máquinas, con los contenidos o con la forma en que éstos se representan, que al no ser procesados de una manera consciente se absorben. En mis trabajos siempre trato de que se vean las capas en esas interfaces, siempre hay roturas, se ven pedazos de código roto o algo que funciona mal o algo que transparenta lo que está ocurriendo abajo, me interesa mostrar esas multicapas de sucesos y procesos que ocurren cuando uno está trabajando con una máquina.

 

MN: Y ya que llegamos al tema de las interfaces, una de las muchas vertientes por donde se ha ido tu trabajo, uno de tus laboratorios. Me gustaría ahondar. Uno piensa en varios términos, en la interfaz como una metáfora de lo que está representando como opción contraria a aquellas que buscan ser fáciles para el usuario Me gusta pensar en la interfaz como un espacio de reflexión.

 

BM: El tema del éxito en el mercado, de determinada manera de mostrar las cosas o representarlas a nivel de sistemas, dice mucho; no es que sean las mejores o las más sanas, sino que son las que han triunfado en el mercado y de hecho no son tan ecológicas y utilizan muchísimo trabajo del procesador, a veces, el armar toda esa interface le demanda mucho más trabajo a la máquina en comparación con un trabajo cotidiano.

     Pero hay otra cosa interesante y es cómo se representan las cosas porque dentro del universo digital o virtual. Porque tú escaneas una imagen, escribes un texto o sampleas un sonido o programas… todo eso se convierte en datos que subyacen, que se quedan guardados, y esos datos ­—claro lo guardaste en un jpg, lo levantas en un photoshop, ahora forman parte de una masa informe, una sopa primordial; si tú a esa misma imagen la levantas con un editor de texto vas a ver un montón de texto sin ton ni son pero empiezas a intercambiar los caracteres, a borrar cosas, a cortar sectores y pegarlos en otro lado,  y lo guardas en un bmp en otro lado y luego lo levantas en un editor de imagen y ves esa imagen transformada, quiere decir que has estado trabajando a nivel textual como un editor de imágenes; lo mismo ocurre con el sonido, lo puedes trabajar en photoshop y luego editarlo en un programa de audio o dentro de un editor de audio puedes dibujar una onda que sea por ejemplo un skyline de una ciudad y es una onda de sonido pero en realidad estuviste trabajando con imágenes y así, es increíble esa transversalización, esa ubicuidad del dato, es súper interesante cuando eso se convierte en algo visible. Porque nos damos cuenta de que algo subyace, algo que no está acomodado.

 

MN: Esa posibilidad es hermosa, es hacer una escritura…

 

BM: Y es que el código es literatura, en cierta manera y hay mucha gente trabajando seriamente con eso.

 

MN: Laura Borras, quien es experta en literatura digital, dice que el código es un lenguaje que hace lo que dice que hace, y sí, cómo hibrida y se relacionan con el lenguaje, nuestra codificación de lenguajes…

 

BM: Después el tema del metalenguaje, porque dentro del lenguaje se ponen comentarios, eso se trabajaba muchísimo en el net art de los 90, se comentaba dentro del código fuente de las páginas, aprendíamos de eso, no había academia, universidad, aprendíamos de ver códigos fuente de otros trabajos.

 

MN: ¿Cómo se compartía información entonces de otros trabajos?

 

BM: Así, con listas de correo… Justo por eso del estado de lo digital ahora va como resbalando más y generando menos anclas; no lo digo de una manera pesimista, es un dato de la realidad incluso en el arte contemporáneo ya la cita o la seriedad de la referencia ya no ocurre, ya no interesa.  Y en eso soy muy conservador, me gusta pertenecer a las familias; ya pasé por ese pecado, en los 90 decía: “el arte digital no responde a nada; es algo que surge y los nuevos medios o nuevos formatos me están proponiendo paradigmas totalmente nuevos y las cosas que hago no se relacionan con nada.” En un momento te das cuenta de que somos una familia vieja, la humanidad es una familia muy antigua y todo lo que hemos hecho lo ha hecho otra gente. Me da felicidad cuando me encuentro ancestros que han transitado por los mismos caminos, así sea de una forma analógica. Lo más evidente es referirse a las vanguardias del siglo pasado, tenemos que ver con todas las vanguardias del siglo pasado, por lo menos. En mis trabajos siempre referencio.

 

Net art

 

MN: Te escuché dar una definición muy precisa: “el net art es eso que sucede mientras navegas”, escuchar esta frase en el marco de las discusiones sobre conservación nos lleva a preguntar: ¿tiene sentido conservar en un universo digital lo que ya pasó, o lo que fue una búsqueda que definió ciertos años?, ¿cómo podemos acercarnos a ello?

 

BM: En cierta manera el net art para mí termina con el 2.0, cuando las cosas empiezan a funcionar mejor; y como dice Tim Berners Lee, uno de los inventores de la web: “pero qué me vienen con el 2.0”, siempre quisimos hacer el Internet que se está haciendo. La 2.0 es en realidad la 1.0 pero funcionando  mejor, en realidad las ideas siempre estuvieron ahí.

     Yo marcaría el auge de las plataformas basadas en templates como ese final del net art. Creo que hay una generación del template, de eso habla el filósofo Boris Groys. Vivimos en esa contemporaneidad de la que hablamos, nos basamos en algo en lo que ya no podemos poner nuestras expectativas o ilusiones personales en eso, estamos llenando formas pre-hechas. En los 90 veías un signo personal —si bien el resultado a nivel de preservación es súper kitch, veías algo propio, una fantasía o la ilusión de una persona desconocida cuando hacía su pagina web, adornándola con sus cositas, poniéndole un sello. Es algo que se ve en las ciudades a nivel material, sobre todo en México y en las ciudades latinoamericanas particularmente, la manera en que la gente interactúa en el contexto urbano componiendo sus propias cosas; vas a cualquier negocio y ese contexto urbano fue adornado, con sus dibujos, o lo ves en los murales, hay un concepto de intervención urbana interesante.

 

MN: Es como marcar el espacio.

 

BM: Totalmente, pero con cierto orgullo y amor por esa expresión y en el net art, en ese sentido, también estábamos mancillando cosas que los ingenieros no se esperaban que hiciéramos: gente que adornaba sus propios espacios virtuales. En ese sentido se generan territorios dentro de la cibergeografía, es una layer que está ocurriendo en paralelo a nuestro mundo real. Existe una frase que resulta interesante de Roy Ascott, también muy novedoso en los 90 cuando apareció ese otro universo virtual, una frase un tanto inocente ahora, que habla sobre la “web chamánica”y decía algo como“el internauta visto como el chamán en una tribu que consume tecnología vegetal para estar en contacto con sus pares y sus tribus obteniendo otro tipo de informaciones”. Lo que significa que la cibergeografía no se relaciona con la geografía política, sino que son territorios que tienen una común intención, es decir que puedo estar más unido a un japonés al estar trabajando algo en concreto que con mi vecino real por ejemplo; se conforman otro tipo de lazos territoriales a nivel  de las ideas.

 

La máquina podrida

 

MN: En los primeros años del Internet, se dio este gran entusiasmo por lo virtual, la hipermedialidad, la posibilidad de estar conectados o vinculados con otras personas que estaban del otro lado del mundo, etcétera; en ese contexto me parece interesante el proyecto de La máquina podrida en el que volvemos al fetiche, después de dar la vuelta de hacer software programar, manipular imágenes en vivo y datos… eso, volvemos al fetiche.

 

BM: Eso fue como un manifiesto. Entre el 99 y el 2004 utilicé una laptop que me acompañó a todas partes, porque yo en ese tiempo viajé demasiado, hacía mucho de vj, pasé muchas noches con esa máquina, a donde llegaba la encendía para empezar a trabajar en ella, era muy buena. Sin embargo, en un momento me vi en la necesidad de cambiarla y hablando con el curador español Nilo Casares, pensamos en rematarla como objeto artístico por Internet, era una máquina que trabajó para Internet, así que dijimos: hagamos el remate virtual. Hicimos el lanzamiento en Europa. La colocamos en un podio tipo griego, la empezamos a revestir de capas a volverla objeto de dese. La volvimos fetiche…

 

MN: Hicieron como una virtualización de la representación del objeto de culto

 

BM: Y es que es interesante, nadie sabe lo que hay en las máquinas ­–y hablo de la de cualquiera, no solamente la mía–, cuando uno empieza a hacer una aproximación forense descubre cosas increíbles. Lo que me interesaba era poner en evidencia que esa máquina era mi taller, mi respaldo de investigación, era el lugar donde tenía mis acervos, el lugar donde tenía toda la evolución de mis proyectos de esos cinco años que fue un temporada de muchísima producción, que tenía que ver con el net art. Es decir, esa máquina cerraba una época. En 2004 hice todo: objetualicé y liquidé. Pero ese remate online no tuvo mucho éxito, pero el proyecto salió en varias publicaciones en papel, y fue en A mínima una publicación mensual a cargo de dos editoras que hacían un trabajo muy exhaustivo casi un libro mensual de investigación de todo lo que pasaba con el new media, A mínima es algo que hay rescatar. Y bueno a través de esta publicación, el director de un museo vio La máquina podrida y decidió comprarla, y a partir de ahí empieza la responsabilidad institucional. Ahora teníamos el backup del museo, hicimos una buena exposición, organizamos publicaciones, objetualizamos más las cosas, yo empecé a rescatar toda la parte de papel de producción todos esos objetos virtuales, expuse todos los diagramas, los flujos de datos, a nivel papel y dibujo, también objetos tecnológicos que iban mostrando las épocas. Fue una muy buena exposición.

     Hubo otra en 2008 en México, cuyo curador fue Arcángel Constantini en el cyber lounge del Tamayo –el cyber lounge es otra memoria que se perdió, no sé, habría que hablar con Arcángel para que nos dé su máquina. Por el cyber lounge pasó de todo, por ahí pasaron  todas las corrientes del campo digital y del net art específicamente. Ahí decidimos hacer una retrospectiva y ahí también objetualizamos mucho; hablamos de la preservación de muchas cosas que no se podían ver, lo convertimos en un video que llamamos “Navegación autoral”. Ahora eso también lo está haciendo Gustavo Romano también con NEToscopio, quien hace una gran base de datos de piezas navegadas…

 

Música

 

MN: Después de La máquina podrida ¿te regresas a la música?

 

BM: Yo tenía esta teoría, muy 90’s también, de la música flexible. Con mis sound toys sonábamos como muy difícil, pero se trataba en realidad de interfaces básicas, de uso lúdico, donde uno va navegando, mezclando sonido y visuales y va activando diferentes ambientes y se construyen paisajes sonoros. Sostenido en la idea de la música flexible donde el compositor pasa a ser un gestor de la interface, un gestor de cómo el producto final es mediatizado por la navegación del usuario; somos más bien diseñadores de pulse de posibilidades tanto sonoras como visuales,  ya no se es el compositor. Porque si vas al track en sí, descubres que de un track pueden salir 3000 tracks, y es así que el usuario pasó a tener mayor control sobre esa práctica de navegación.

     Pero justamente es mi vuelta a lo objetual, donde vuelvo a tomar control de eso. No es que hubo un corte 2004-2005, sino más bien lo veo como una encrucijada y me vino el músico de nuevo. Empecé lo objetual pero ya contaminado por lo digital. A partir de la crisis económica de 2002, una crisis muy grande en el Río de la plata, empecé a trabajar con una tormenta. Justo la crisis en Uruguay empezó el día de la tormenta de Santa Rosa que llega el día 30 de agosto. Es  la tormenta más violenta en el Río de la plata, con muchos vientos fuertes, lluvias, inundaciones, y mucha presencia eléctrica: muchos rayos. Yo trabajaba como radio operador en un faro y como algo terapéutico empecé a grabar los ruidos que esa tormenta ocasionaba en diferentes radiofrecuencias de escucha marítima; trabaja con barcos, creo que es el trabajo más decente que he tenido en mi vida, ahí uno salvaba vidas. A veces se trabajaba en condiciones de escucha de inframundo, cuando hay tormentas la información, que es muy preciada, empieza a interferirse de de una manera atroz y sobre todo cuando hay una información de corte tan delicado que implica riesgos de vida, naufragios etc. Se vuelve algo muy difícil.

     Empecé a grabar todos los ruidos, en mi página web está una explicación del por qué se originan esos ruidos, cómo ocurren, cómo es que se distorsiona la señal de la voz. Me interesó trabajar con esos ruido que nos molestaban y nos impedían la comunicación, como una señal de la presencia de esa tormenta. Todo ruido es información y si algo lo sentimos como un ruido o nos comienza a molestar es porque no nos compete en nuestra comunicación dirigida, el ruido es información interfiriendo otra, todo lo que es sonido nos está diciendo algo.

Muchos músicos experimentales han utilizado esos ruidos. Los empecé a transformar en un aparato digital sonoro-visual donde iba mezclando los sonidos y de ahí empecé a trabajar mesas enteras con walkie talkies y otros aparatitos, con cassettes porque aporta un ruido peculiar, y por otro lado con los mapas meteorológicos, porque a cada grabación que hacía le ponía el mapa meteorológico del momento y eso se convirtió en una instalación reactiva, a la que ahora incorporo la imagen de la santa, la he trabajado de muchas maneras.

     Me interesa muchísimo el tema de la tormenta salvaje como esa situación de no-control que vivimos en la vida cotidiana. Estamos en una cultura del confort y pensamos que tenemos solucionadas un montón de cosas y en realidad estamos atados por alfileres, llega un viento y nos tira todo. Incorporo la imagen-efigie de la santa, tiene un sensorcito que va mirando a un cirio y el movimiento de la llama oficia como un remixer. Si la llama se mueve mucho eleva el ruido de las radiofrecuencias, y por otro lado estoy operando todos estos aparatitos que están todos interconectados por aire, son transmisores de  walkie talkies o de fm, envían ruidos entre ellos, las vibraciones de campo y todo eso, y yo opero las antenas, al cambiar las posiciones de esas antenas trabajo como un remixador pero aéreo… es como hacer una imposición de manos sobre la mesa, que pones la manos y operas en el control del ruido… o veces se pierde el control, eso es algo que me gusta de lo objetual, dentro de lo digital buscaba cosas que me dieran errores, que me dieran cosas no esperadas, ahora que he pasado a lo objetual he encontrado estrategias para seguir trabajando, el error acompaña mi vida, ¡uy!, y con esto cerramos el programa…

 

MN: Cada quien escoge sus enunciados

 

BM: Vengo de muchos errores este año, y me fabriqué una frase para superar esta situación. Ahora que estuve hora que estuve en Liverpool pensé en esta que dice: this too shall pass, esto también va a pasar.  Así que, amigos, las cosas buenas, las cosas malas, esto también va a pasar.

Brian Mackern

Desarrollador y diseñador

Desarrollador y diseñador de proyectos de net art digitales e híbridos desde 1995. Músico, compositor y promotor de las estructuras sonoras visuales y entornos. Su práctica artística generalmente aborda áreas definidas por los recuerdos y la memoria, la representación alternativa de la localización, geografías urbanas y cartografías, ruido, remezcla, glitch y entrelazamiento Moshing. Sus obras, centradas principalmente en los procesos y estructuras que cruzan entornos digitales y reales, exploran la interfaz de diseño, acontecimientos aleatorios, transposiciones digitales de representación, objetos de imagen de sonido, animaciones de datos de vídeo en tiempo real, netart y Soundart.

Mónica Nepote

Editora y escritora.

Está al frente del proyecto E-literatura del Centro de Cultura Digital