Materialidad Digital

La materialidad digital, y en especial la materialidad de la textualidad digital, es un problema que ha suscitado un interés creciente en los últimos años. Este interés se contrapone a la versión tradicional que suponía que la relación entre los objetos digitales y los no digitales debía partir necesariamente de oposiciones binarias como: digital/analógico, virtual/real, inmaterial/material, imagen/texto, etc. A partir de estos binarismos, se suponía que lo digital por fuerza poseía solamente una dimensión inmaterial; la dimensión material, si acaso, correspondía a la distinción tradicional entre hardware y software, entre objeto operativo (una especie de suplemento físico) y lo "realmente" digital.

        En buena medida, cierta idea ampliamente difundida parte de los lugares comunes sobre la cultura y la producción textual digital, entre los más usados, que la cultura digital es mayormente visual, no lineal y virtual (entendido como "algo que produce un efecto, aunque no sea real"). Sin embargo, estos lugares comunes, si bien parten de un elemento de realidad en su noción general, son  mayormente construcciones ideológicas antes que formas productivas de entender las formas y los procesos digitales.

        Para entender la paradoja de la materialidad digital, Bill Brown propone pensarlo a partir de una analogía: una espina debajo de la piel, duele; la espina es tan material como el cuerpo que hiere, el dolor, en cambio, no es material sino una sensación mental. Ante la dicotomía tradicional, Brown revira: el dolor no sólo está provocado (relación causa-efecto) por un objeto material sobre el cuerpo, sino que el dolor existe gracias a la relación entre procesamiento neuronal y sensación mental. La espina es material pero el dolor también. Explica Brown: «materiality can refer to different dimensions of experience, or dimensions beyond (or below) what we generally consider experience to be» [la materialidad puede referirse a diferentes dimensiones de la experiencia, o a dimensiones más allá (o más acá) de lo que consideramos generalmente la experiencia].

        Al extender la analogía al universo de la materialidad digital, podemos pensarla desde un horizonte de mayor complejidad; por un lado consideramos los elementos físicos estructurales que permiten el procesamiento de lenguajes informáticos y su aparición en formas sensibles (visuales, acústicas, etc.), al mismo tiempo consideramos que esos procesamientos cuya aparición vemos en una pantalla requieren de una base física. La materialidad, entonces, no es solamente una dimensión u otra, sino ambas en una relación mutua. E incluso más.

        De acuerdo con el concepto de materialidad propuesto por N. Katherine Hayles, ésta existe no sólo en las dimensiones física y efectual (virtual) sino también en lo que llama “la materialidad del embodiment (encarnación)”. Esta materialidad extendida, por llamarla de un modo, define la especificidad material de los medios en la interacción provocada y estructurada a partir de los elementos físicos que toma es percibido de modo sensible. Es decir, la materialidad es el objeto técnico, el lenguaje que codifica, las formas que aparecen, las interacciones físicas y cognitivas que hacen que todo eso suceda.

        En el caso de una obra de literatura digital, por ejemplo, su materialidad deberá pensarse a partir de la existencia de múltiples límites: el hardware necesario para que la obra exista, el lenguaje de programación que activa el hardware, los signos y símbolos desplegados por el texto, las acciones físicas del lector-operador para que la obra suceda (encender una computadora, usar el mouse, teclear, etc.), las instrucciones implícitas que el lector-operador descifra y realiza, y los actos interpretativos que el lector-operador  hace de los signos. Nada de lo anterior puede existir de modo independiente sino necesariamente en relación con el resto. Una modificación en cualquiera de los elementos implicaría un resultado distinto, una interacción distinta y, por tanto, otra materialidad.

        A partir de esta combinación de elementos es que la diversidad de formas, soportes, lenguajes y signos de la literatura electrónica pueden ser analizados desde un horizonte común. La materialidad de las obras de literatura electrónica, a su vez, ilumina retroactivamente la materialidad de textualidades anteriores. Por ejemplo, al pensar la materialidad de un libro como la interacción potencial entre signos, soporte físico, forma del soporte, puesta en página, prácticas de lectura, etc.

        El concepto de materialidad extendida permite, entonces, pensar la complejidad de los objetos digitales desde su especificidad, sin perderse en abstracciones estructuralistas o binarismos constrictivos, ni caer en una singularidad excepcional que no pueda ser pensada.


 

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Tim Berners-Lee escribió un programa llamado ENQUIRE en el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) en el año de 1980 mientras era un trabajador independiente.

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