Tags

Autores

Artículos relacionados

Los últimos programadores de dormitorio

Bienvenidos al mundo de Mother 3

Entrevista con Johannes Thumfart: Los programadores son los nuevos sacerdotes

¿A quién le entregamos nuestra información?

Escritores de pantallas: nuevas tecnologías y escritura colaborativa

Ludoliteracidad y cultura digital

Sexualidad más allá del género: los videojuegos como laboratorio

De filosofía y videojuegos

Don't look back: Orfeo en pixeles

La muerte online

Protesto ergo sum

Nivel de confianza: una pieza de Rafael Lozano Hemmer

Lectura HACKER

Redes móviles para comunidades libres. Entrevista con Efraín Foglia

Universos transmedia

Del papel a la pantalla

Cuando los escritores toman el control

Ficciones del cyborg

La tecnología como prótesis

Neil Harbisson y Moon Ribas: dos cyborgs en busca del sentido

Resistencias cyborg

Freak-mutante, un conjunto de construcciones poéticas.

Entrevista con Katia Vega: Artículos de belleza que expanden el cuerpo.

Manifestaciones de hologramas y mercantilización del activismo

The Wilderness Downtown

Andy Campbell un escritor digital

Entrevista con Javier Celaya: ¿Cómo sería el libro del futuro?

Twitter o la vida

Por la reivindicación de una nueva forma de hacer filosofía. Entrevista con Eurídice Cabañes

Tecnofeminismo. Apuntes para una tecnología transfeminista (versión 0.3) *

Fabricar Historias de Chris Ware: ¿el fin de la lectura lineal analógica?

El método levreriano, manual de usuario

El libro es una máquina. Entrevista con Belén Gache

Literatura en dispositivos móviles

Apuntes desde un cinema errático

De la ecopoética y los medios dislocativos

Traficantes de sueños, un espacio de libre reproducción de conocimiento

Tecnologías abiertas para democratizar la cultura

La herramienta transfronteriza para inmigrantes

Autoría distributiva y comunidades creativas

Hacedoras de ruido

Comunidades de Ficción Interactiva

Lo que se lleva el viento

Amor sin riesgos: entre el simulacro y la adicción en los videojuegos Otome

Entrevista con Luca Carrubba: El videojuego como espacio crítico

Por Luca Carrubba y Mónica Nepote /

6 abr 2015

Nothing is mine but every thing belong to me”, es la frase de bienvenida en su página estereotips.net; frase que resume sus preocupaciones tanto como su línea de trabajo principal. Sociólogo y artista digital, Luca Carrubba (Italia, 1981)se define a sí mismo como artesano digital, investigador y educador independiente. Se dedica a explorar e investigar el videojuego desde sus posibilidades expansivas y sus paradojas, su potencial latente en la interactividad como principio básico para crear comunidades. Desde el 2007 no hay año en que no pase un tiempo en algún país latinoamericano, ya sea Colombia, México u otros países de estas latitudes.

En esta conversación, Luca nos habla de cómo los videojuegos son también herramienta para generar espacios críticos.

 

Mónica Nepote: Quisiera comenzar por tu trayectoria; estudiaste sociología, posteriormente diste el salto a las artes digitales y de ahí eliges el formato del videojuego. ¿Por qué?

 

Luca Carrubba: Cuando era estudiante de sociología me centré en la forma creativa que la gente tiene al usar las nuevas tecnologías; es decir, desde el mercado o la industria se plantea ya una instrucción para el uso de la tecnología, así se obliga a las personas a utilizarla de cierta forma, pero siempre hay cierto grado de resistencia creativa: un espacio de acción donde pasan cosas, suceden discursos y se generan identidades de resistencia. Siempre me interesó ese espacio y lo tecnológico. Para mí era necesario meter las manos dentro de la técnica. No podría hablar, desde un punto de vista sociológico, de los procesos que hay detrás de una red como Internet, si no conozco cómo funciona el protocolo tcp/ip, que rige tales tecnologías. Es un ejemplo banal para decir que es imposible para mí escindir desde lo teórico el discurso de práctica. Así empecé a programar, empecé a ver cómo funcionaban las máquinas, y además me encontraba en el lugar adecuado, en el momento justo, hablo de Barcelona en 2005, en donde viví al terminar universidad. Ahí entendí cómo el lenguaje artístico podía ser una forma discursiva muy amplia, muy abierta que podía enganchar un cuerpo social más fácilmente que la academia, el cuerpo social del cual yo quería hablar. Entonces la metodología del discurso fue una metodología práctica para crear acciones compartidas. Así que empecé a acercarme al arte, y dentro del arte digital creo que lo más contemporáneo, lo que más refleja la realidad que estamos viviendo (la dimensión tecnológica en su escala de grises, en sus matices) es el videojuego: un lugar donde la contemporaneidad me parece más clara, más evidente.

 

MN: El videojuego es un medio muy joven a diferencia de otros medios u otras plataformas. El videojuego aún genera mucha resistencia por parte de un grupo social muy amplio. Quizás muchos artistas se resisten un poco a usar el videojuego como un medio creativo desde el cual se puede experimentar o trabajar, entre los escritores también hay reticencias a aceptar o a creer que en los videojuegos existe una narrativa, una literatura o que son piezas de arte en sí mismos.

 

LC:  Es cierto, es un medio muy joven que pasó por las etapas típicas de cualquier medio; si vemos la historia de los medios masivos de comunicación, primero hay una etapa de fuerte resistencia por parte de las grandes instituciones como la academia, incluso ciertos ámbitos de la industria; luego se da un grado de aceptación y vienen la masificación y otros procesos. En este caso, el videojuego nace en 1958 como un experimento en un laboratorio del mit, que se llamaba Tennis for Two[1], y nace como juego, como operación de jaqueo de un osciloscopio. A partir de ahí se desarrolla lentamente una industria que sufre de ciclos que van de una gran producción capitalista hasta ciclos de crisis capitalista, donde se tuvo que poner bajo tierra miles y miles de cartuchos de videojuego. Durante muchos años, el videojuego era algo para freaks o geeks: típicamente varones de países ricos. El videojuego se veía como puro entretenimiento, algo que poco a poco empezó a cambiar. El  medio empezó a ganar respeto, tanto en de la industria como en la academia. Hoy en día, diría que es el segundo sector de la industria cultural que produce más dinero, y no es casualidad que la atención académica comenzó a hacerse más evidente a partir de los años 90 y se fortaleció en los años 2000; se empezaron a crear cursos y textos teóricos sobre videojuegos, carreras sobre videojuegos. No es coincidencia esta escalada en importancia industrial que asume actualmente el videojuego.

 

MN: Sí, incluso se crean términos  como “literatura ergódica”, que plantea que la experiencia de lectura o la literatura es también un trabajo, pero que también implica el juego, algo muy cercano al esquema que plantean los videojuegos, es decir, desarrollar un especie de trabajo para llegar a una meta, pero también para navegar en la narrativa para llegar a esa meta.

 

LC: Efectivamente. Durante los primeros años del nuevo siglo, digamos entre 2006 y 2007, empiezan a surgir varias definiciones académicas sobre el videojuego. Una de ellas es la escuela narratológica que define el videojuego como un objeto cultural que se caracteriza específicamente por generar esas narraciones hipermediales, transmediales, e interactivas, donde la narración y la construcción de cuentos o de relatos a través del videojuego es el eje principal del mismo.

 

MN: ¿Podríamos decir que los videojuegos son un espacio en el que se rompen paradigmas?

 

LC: Para mi son un espacio de creación de subjetividad, donde a la vez se pueden romper muchos paradigmas o se pueden replantear los mismos paradigmas de la sociedad. Pensemos, por ejemplo, en los estereotipos de género y cómo es que esa identidad binaria, masculino-femenino, se construye también a partir de su representación en los avatares de los videojuegos. Al mismo tiempo hay quien, jugando con esta representación binaria impuesta, descubre los límites de la ideología del género y las usas para contar otras historias.

 

MN: Por ejemplo, lo que pasa en ciertas piezas de literatura digital es que retoman las prácticas de la tradición oral: el narrador que improvisa, el contar historias colectivamente, es algo que se re-crea a través de las tecnologías, o se re-media para hablar en términos más ad hoc.

 

LC: Sí, por ejemplo, pensemos en la vida y las actividades de ciertas comunidades online como el juego World of Warcraft de Blizzard Entertainment, donde pasa exactamente eso: hay varios jugadores que se unen y empiezan a generar cuentos, su propia historia, crean la mitología de su “clan”. Pienso, por ejemplo, en un juego de un entorno fantástico, medieval, con elfos, dragones y cosas por el estilo, donde un clan se crea su propia historia, donde se toma esta parte de la narración oral y se vuelve narración documental en el sentido de que van produciendo sus propios documentos, su huella,  para dejar su historia a los jugadores que vendrán, son todos procesos que están dentro de las comunidades de jugadores online.

Fotografía kinect del grupo de trabajo de videojuegos, por Arsgames Videojuegos

 

MN ¿A quiénes están dirigidos los videojuegos? ¿Quiénes eran los usuarios/consumidores de videojuegos años atrás? Esta población masculina de la que hablas, a quienes parece se les acentuaba, por el medio mismo, discursos de alta competitividad, violencia, o de dominación de personajes varones. ¿Qué pasaba con las usuarias?, y por contraste, ¿qué pasa ahora? El mundo del videojuego, ya sabemos, ha ido transformándose, por un lado está una industria establecida al tiempo que coexiste otra línea indie.

 

LC: La industria se ha expandido mucho. Durante estos diez años de crecimiento, necesariamente tuvo que buscar nuevos usuarios, nuevos jugadores. A partir de la llegada de PlayStation, y aún más con la consola Wii se hizo más evidente, se pasó del Hardcore gamer: identidad masculina de primer mundo, al Casual gamer: un tipo de jugador no profesional que igual no tiene ni siquiera una consola o nunca tuvo una consola de juego y que de pronto puede engancharse en juegos que no requieren de competencias de lenguaje típico de los videojuegos, porque son muy inmediatos ya sea por el tipo de gameplay o el tipo de interfaz. Pienso, en este caso, en la Wii, la primera consola que logró reestructurar el mercado masivo.

¿Qué pasa? Al lado de esto, dentro de esta expansión de mercado, se necesitó, por parte de la industria, romper ese discurso de género que tenían los videojuegos, este vínculo y estigma que tenían como el de un medio de comunicación para hombres y empezaron a surgir productos para mujeres. El punto es que siempre fueron hechos, la mayoría de veces, por hombres, porque el porcentaje de mujeres programadoras que trabajan dentro de la industria del videojuego, aunque actualmente está creciendo mucho, era y es todavía, en menor grado, minoritario. En ese sentido, es interesante lo que aporta al arte. Pienso en la mujeres artistas como Rachel Weil, que ven esa problemática y sufren esta situación, y en respuesta producen un proceso de reapropiación de juegos, por ejemplo, juegos de 8 bits como Super Mario, pero le cambian los personajes: Mario se vuelve mujer y el mundo se vuelve rosado. Esto no es simplemente una cuestión estética, sino un discurso de reapropiación donde la artista manifiesta el sufrimiento por haberle quitado esa posibilidad y entonces la apropia de la manera más banal, pero al mismo tiempo más funcional para volver a jugar este juego como lo veía de niña: miraba a Mario y era una mujer.

 

MN:Vamos a ponernos más críticos, dejemos a un lado la industria y hablemos de otros aspectos. El videojuego también es un espacio donde sucede lo político y lo social. ¿Qué hace el arte con los videojuegos? ¿Cómo vamos a ir encontrando y señalando estos análisis o estás puestas en crisis del papel político o social? Hay todo un mundo por explorar

 

LC: El arte, al ser una disciplina muy sensible respecto a la realidad y lo contemporáneo, desde muy pronto empezó a tener una mirada crítica de este medio. El videojuego es un texto, es un objeto cultural donde se concentran la historia, la procedencia social y la subjetividad de quienes lo hacen. En estos casos me gusta citar el caso de un artista italiano que vive y trabaja en San Francisco, es uno de los artistas que yo más admiro en relación a la crítica del lenguaje y los videojuegos, es Paolo Pedercini. Me acuerdo siempre de un discurso en el que analiza el nivel de plataformas de Super Mario comparándolo con nivel de plataformas de las estructuras verticales de el jefe como la metáfora del enemigo final del mundo, es decir, un paradigma muy claro, una simbología muy evidente de la sociedad capitalista de la carrera, de la competencia y de la meritocracia en la forma más horrible e irrespetuosa de el otro; y revisa cómo todos estos valores que vienen de la sociedad de los yuppies de los ochenta estaban inscritos de una forma ideológica en el texto del videojuego Super Mario. Es decir que los videojuegos son objeto de la contemporaneidad y sufren de toda esta sociedad.

 

MN: Y reflejan la ideología de la sociedad que los contiene y que les da origen.

 

LC: Absolutamente, lo que el arte o cierto arte hace es evidenciar estos aspectos, ya sea en su gameplay, ya sea en los contenidos, en la forma de jugar, en las interfaces; el videojuego es un texto muy complejo porque está hecho por muchos canales a la vez, por muchas capas.

 

MN: Y hay todo tipo de elementos: están los roles masculino-femenino, activo-pasivo, velocidades, además de los elementos de diseño, elementos visuales que también traen una codificación y una información en sí: la música, la narrativa, la misma interacción. Se puede tomar cada una de estas posibilidades y hacer un trabajo o muchos trabajos analíticos con esto. Ahora, enfocándonos en tu trabajo y en tu punto de vista como sociólogo y artista, con esta personalidad híbrida, ¿cómo lo trabajas tú, cómo lo enfocas? Me gustaría que me contaras cómo has ido investigando, excavando y explorando por ahí en el medio.

 

LC: Al principio me interesó el videojuego como fenómeno cultural. Por ejemplo, la música llamada Chiptunes es un género musical que surge, a partir de los años ochenta, de los chips que venían en ordenadores como el Commodore 64 y consolas de distintos tipos, esto generó una subcultura musical que todavía está muy presente y produce muchas cosas: conciertos, momentos, espacios de producción, etc. Entonces, por un lado, me llamó mucho la atención esta producción cultural alrededor de la cultura del videojuego.

 

MN: Hablando de tu trayectoria, ¿cómo empiezas a explorar con este tipo de música?, ¿cómo te empiezas a involucrar más?

 

LC:  Creo que estamos pasando ahora mismo por una temporada muy similar a lo que pasó en los sesenta y los setenta con el video. O sea, la llegada de medios de producción hicieron estos productos asequibles al público porque son baratos o gratuitos, y lograron o podrían lograr que un mundo de subjetividades sociales o de sujetos sociales, que hasta ahora no han entrado al videojuego, puedan a empezar a producir. Me refiero a que hay herramientas que hacen que la producción de un videojuego sea sencilla. A mí no me interesa que la gente empiece a jugar, me interesa que la gente que nunca jugó empiece a producir sus propios juegos, porque ahí es cuando pueden aportar al mundo del videojuego historias, relatos, cuestiones que de otra forma no llegarían a la industria. Generar juegos con un perfil, con una sensibilidad que existe, pero que no está reflejada hasta ahora en este medio, esa es mi investigación: ver cómo el videojuego, como lenguaje de creación, puede servir para desencadenar procesos de creación abierta dentro de comunidades que no son de creadores, artistas o cosas por el estilo.

Foto de Arsgames Videojuegos 

 

MN: Cuéntanos un poco la historia de Caparezza y su relación con los videojuegos.

 

LC: Bueno, Caparezza es un músico italiano, y la canción Abiura di me es una compilación de referencias al mundo de los videojuegos. Él lenía del underground, le parecía muy difícil sobrevivir en la industria, pero la producción de esta pieza es clásica, es decir, tiene el copyright clásico. Es interesante porque manifiesta de forma muy evidente el proceso de apropiación cuando la cultura del videojuego entró en la cultura de masas, y el proceso de apropiación que la gente, cada uno a su manera, ejecuta sobre los videojuegos. Los videojuegos en este sentido son muchos textos a la vez, muchas veces nosotros pensamos en ellos como textos de video, la palabra misma de videojuego es un error.

 

MN: ¿Piensas en algo que es necesariamente visible o visiblemente perceptible?

 

LC:  De hecho, se está poniendo en crisis esta cualidad. Nosotros, en Arsgames, como asociación iberoamericana que trabaja el tema de los videojuegos y los aborda desde distintos puntos de vista, estuvimos desarrollando un proyecto que se llama Audiogames que trata de hacer una crítica a la dominación de la visión en el concepto de juego, ya sea juego electrónico, o juego digital. Tratamos de generar un espacio donde no tuvieras que utilizar la vista y todo fuera a partir del sonido, es un entorno de juego binaural, es decir, un audio 3D, y tú tienes que ir recolectando notas, las tienes que localizar sólo con el oído. Además es un proyecto de interfaz alternativa, porque no se juega ante una pantalla, no se juega con un teclado, no hay ratón sino que te mueves dentro de un espacio guiado. Los invitados a jugar llevan los ojos vendados, y pasa algo muy curioso: para un vidente es algo muy, muy difícil, ya que siempre necesita unos minutos para acostumbrarse a moverse en un espacio sin ver; en cambio, para un invidente es de lo más fácil. Pero eso genera un espacio de juego común, un espacio de juego incluyente, donde invidente y vidente pueden jugar a la vez y donde la percepción espacial para un vidente cambia definitivamente. Un cuarto de 3mX3m es el espacio habitual del Audiogame, es una instalación que desarrollamos en Arsgames, con Eurídice Cabañes y Carlos Padial. Es un espacio que inmediatamente se hace gigante, se expande, pierdes la orientación de inmediato, pero se generan dinámicas de juego muy divertidas.

 

MN: Tu trabajo con Arsgames toca otro punto de tus intereses ¿Cómo es que te interesas la fusión del videojuego y el trabajo colectivo? ¿cómo se establecen estas comunidades abiertas?

 

LC:Por venir de la sociología siempre pensé una cosa muy básica: que el proceso de construcción de la cultura es a partir del Ctrl + C / Ctrl + V, copy-paste. Todo proceso cultural es a partir de un proceso de copia, de imitación y de colaboración junto a los demás. Para mi, ésta fue la metodología de creación primaria, a partir de la cual se podía generar cualquier pieza, cualquier proceso; no creo en los procesos individuales, me interesan más los procesos colectivos. Cuando salté de la sociología a la informática fue porque me interesaba la comunidad de creación abierta, el software libre, la licencia libre y, en general, un marco cultural donde la producción no estuviera restringida dentro de la propiedad de uno, sino que fuera de todos. Y en ese sentido se podría analizar la historia de la humanidad como una tensión entre quienes tratan de encerrar este conocimiento y quienes, en cambio, tratan de abrirlo. Siempre pienso que la cultura libre, la cultura abierta, tiene una conexión muy fuerte también con este país: “Para todos todo”, dicen los Zapatistas,el movimiento anabaptista en 1500 en Europa decia: “Omnia sunt communia” (todo es de todos), el movimiento del software libre dice que tú tienes que poder ver, modificar, estudiar o copiar libremente el código. Todo esto viene de un entramado histórico que nos permitió llegar hasta aquí.

Montaje para Audiogames, foto de Arsgames Videojuegos 

 

MN: Esta visión permite otra versión del gamer, todos podemos ser jugadores. Se puede tener la idea de que el jugador está aislado de los demás, pero también podemos estar en comunidad abierta y compartiendo conocimiento.

 

LC: Crear sentido juntos a la vez, liberar tecnología, herramientas y acciones. Esto es algo que ya pasa mucho dentro del mundo de los videojuegos. Pasa cada día en las comunidades de juegos online donde se comparten narraciones y tiempos de vida. Pasa cada día en las escuelas y en los bares donde se comparten relatos de las aventuras pasadas jugando. Pasa en la red donde, por ejemplo, en una plataforma como Youtube los videos de jugadores son los más visitados.  Se trata entonces de visibilizar dichos procesos.

 

 [1] Se desarrolló en 1958 en el Brookhaven National Laboratory por William Higinbotham.

 

 

Aquí puedes escuchar la entrevista completa: 

 

Luca Carrubba

Investigador

Luca Carrubba (Italia, 1980) Estudió Sociología en la Universidad de Roma y posteriormente hizo estudios de Arte Digital en Barcelona. Su trabajo investiga las relaciones entre el audio y el video, y sus prácticas están basadas en la filosofía DIY (Do itYourself), DOT (Do ItTogether) y DIWO (Do ItWithOthers).

Mónica Nepote

Editora y escritora.

Está al frente del proyecto E-literatura del Centro de Cultura Digital