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Twine como hipertexto y tecnología queer

Por Claudia Pederson /

20 mar 2018

Este es un fragmento del ensayo Juegos queer y monstruos esperanzados con Twine de Claudia Costa Pederson, cuya versión completa forma parte de la colección de Ensayo extendido. Pederson traza el origen del término hipertexto y se remonta a las prácticas de la narrativa hipertextual dentro de la tradición literaria. 

De acuerdo con los primeros teóricos del videojuego, en particular Janet Murray y Henry Jenkins, los juegos de computadora debían considerarse como el prototipo del hipertexto en acción[1] Como ejemplo del llamado campo narratológico en los estudios de juegos, la visión de Murray y Jenkins sobre los videojuegos como una forma de hipertexto podría basarse en las teorías posestructuralistas alrededor de la escritura. El quid de estas teorías giraba en torno al rechazo tanto del texto como registro o representación, así como de la autoridad del autor a favor de comprender la escritura como un acto performativo, subrayando así la agencia del lector al aportar significados a un texto. En este sentido, tanto los narrativistas como los ludólogos (quienes en contraste entienden los juegos como sistemas basados en reglas) señalaron la interactividad de los videojuegos y el rol del jugador como participante en términos meritorios, como ejemplos arquetípicos de la naturaleza performativa del texto en los espacios virtuales y la identidad performativa del jugador (visto como un agente que moldea el juego activamente).[2]

Esta postura reflejó el tono de la visión ciberutópica que predominó a principios de la década de los noventa, según la cual, el carácter no lineal de las tecnologías digitales y de las formas culturales digitales representaba la democracia y la agencia del individuo. En este contexto, la participación lúdica, la conectividad y el anonimato en los entornos virtuales fueron factores liberadores, muchas veces entendidos como una oportunidad para jugar, recrear y experimentar con la propia identidad denominada comúnmente ciborgiana. Por ejemplo, la psicóloga Sherry Turkle escribió sobre los participantes de los MUDs (Dominios de Usuarios Múltiples, por sus siglas en inglés), subrayó las posibilidades performativas de estos espacios, argumentando que los participantes podrían verse como autores no sólo del texto sino de sí mismos.[3] A fin de cuentas, el ánimo para referir los videojuegos como texto surgió del discurso académico pensado para engrandecer al hasta entonces difamado medio más allá de los estudios que vinculaban los videojuegos con la violencia.[4] Cuando esto ocurrió, se prestó escasa atención crítica a la construcción de identidad que supuso la retórica del cyborg que, como varios teóricos postcoloniales señalaron entonces, constituía una disociaciónde la identidad y el cuerpo de sus constructos físicos, incluidas sus dimensiones históricas.[5]

Sin embargo, si se les considera en un contexto más amplio de la literatura contemporánea que aborda el hipertexto, el impulso por definir los videojuegos como tal adquiere un significado expandido, más allá de solo entenderlo como una categoría estrecha dentro de los estudios de juegos. Para Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort y Katherine Hayles —los teóricos del hipertexto más sobresalientes—, el énfasis radica en teorizar sobre el hipertexto como una formación híbrida. Enfocados en cómo el hipertexto, siendo una forma de comunicación no lineal, está presente en muchos formatos que precedieron a los medios digitales. Las apostillas, las notas al pie de página y los índices son ejemplos de los componentes no lineales tangibles en artículos y libros. La literaturacon alusiones intertextuales a otras novelas o tiempos históricos también era considerada como hipertexto. El relato del escritor y poeta argentino Jorge Luis Borges titulado “El jardín de los senderos que se bifurcan” (1941) ha sido particularmente señalado como texto precursor por excelencia del hipertexto en formato electrónico.[6]

El jardín de los senderos que se bifurcan en Twine

Si bien se subraya que las formas predigitales ya eran hipertextuales, varios teóricos también buscaron concebir el término en un contexto específico de formas computarizadas.[7](En este sentido, el hipertexto se refiere a los vínculos que aparecen en pantallas de una computadora y que al activarse conectan al lector a otros sitios a partir de textos, sonidos o imágenes).[8] Aquí es de particular relevancia el concepto de Hayles de hipertexto o literatura electrónica el cual se basa en los contextos existentes tanto de la cultura como del conocimiento sobre “fuentes tipográficas, convenciones de impresión y formatos literarios impresos”, y de los medios en línea más populares incluyendo “juegos de computadora, películas, animación, artes digitales, diseño gráfico, y culturavisual electrónica”.[9] En este sentido, Hayles caracteriza el hipertexto en relación a identidades anteriores propuestas por el feminismo con la identidad cyborg, un “monstruo esperanzado” o una “zona de intercambio” en donde se reúnen tradiciones dispares, formatos de medios y conocimientos, no necesariamente de forma armoniosa, sino interconectadas cuyo fin es gestionar, probar y repensar las suposiciones, las expectativas y los límites relacionados tanto a la forma como a la identidad.[10] En este contexto, Hayles también acentúa el significado de “la estructura y especificidad del código subyacente” o del software, como parte central del significado de una forma hipertextual propia.

Las ideas de Hayles resultan puntuales para entender el trasfondo de las prácticas que se discuten en este ensayo tanto como expresiones de formas no jerárquicas y como construcciones de identidades. Estos “monstruos esperanzados” históricos resuenan en los juegos queer contemporáneos. Por ejemplo, en los juegos Twine hechos por desarrolladoras feministas y queer, el efecto de los “monstruos esperanzados” reaparece, esta vez para interrelacionar la evasión de la estética realista en los juegos mainstream con el rechazo del modelo mercantil de la industria de videojuegos. Por otro lado, el hecho de que las desarrolladoras feministas y queer usen esta herramienta también representa un reconocimiento del potencial significativo que tiene este software para ampliar nuestras visiones respecto a lo que define un juego. Formalmente, además de ser un software gratuito, Twine se diseñó como una herramienta fácil de usar, sin requerir habilidades de programación. En principio, Twine permite la creación y distribución de juegos libremente, y es en este espíritu que los diseñadores de enfoque feminista y queer comparten sus puntos de vista e historias personales para contribuir a la proliferación de diversas formas de crear, llevar a cabo y entender el juego. Twine puede entenderse propiamente como una tecnología queer, término propuesto por el artista y activista queer Zach Blas, en relación a las tecnologías que interrogan material y conceptualmente las lógicas binarias. Blas argumenta que las tecnologías queer “resisten a las formaciones heteronormativas del control tecnológico”, y por lo mismo pueden utilizarse en favor de “la comunidad queer con herramientas prácticas /discursivas para el activismo, la resistencia y el empoderamiento”.

 

Traducción por Ximena Atristain

 

 


 

[1] Janet Murray y Henry Jenkins, a veces referidos como “narratólogos”, discuten la noción de videojuegos como hipertextos. Por el contrario, ludólogos como Espen Aarseth, rechazan este punto de vista. Aarseth propone que los videojuegos son ergódicos, o textos “vivos” en lugar de textos “narrados”. Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: Johns Hopkins UP, 1997).

 [2] Esto viene del enfoque de los teóricos norteamericanos respecto al postestructuralismo, surgido en Francia como forma de resistencia ante las nociones lineales y jerárquicas sobre la escritura y la autoría, después de 1968. 

En Estados Unidos, los conceptos de juego inspirados en el postestructuralismo tienden hacia un determinismo tecnológico que remonta a McLuhan. En ese sentido, una suposición central es que los medios hipertextuales o interactivos representan el cambio del pensamiento lineal y cronológico a un pensamiento más orgánico y simultáneo. En consecuencia, de acuerdo con esta perspectiva, las formas no lineales o en red evidencian la interdependencia (de otros medios y otros usuarios de medios), este cambio se entiende positivamente; es decir, en contraste con los medios de formas lineales, los cuales, en comparación, se cree representan el pensamiento separado de los otros, fomentando así la fragmentación

[3] Sherry Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (New York: Simon and Schuster, 1995).

[4] Como advierten Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg, el estudio de los videojuegos se estructura por medio de una serie de dicotomías: narratología / ludología, producción / recepción, control / agencia, éxito / fracaso”. Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg, “Introduction, Imagining Queer Game Studies”, x.

[5] Maria Fernandez, “Postcolonial Media Theory”, en Art Journal Fall 1999, 59-73.

[6] Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort, eds., The New Media Reader (Cambridge: MIT Press, 2003). Para una revisión más reciente de la historia del hipertexto y el texto electrónico, ver: N. Katherine Hayles, “Electronic Literature: what is it?”, en The Electronic Literature Organization Vol. 1.0 (enero 2, 2007), disponible en, https://eliterature.org/pad/elp.html.

[7] El término hipertexto, junto con el concepto de hipermedia, fue acuñado por el autor Ted Nelson en 1963. Hyper, del prefijo griego ὑπερ significa “sobre” o “más allá”, y tiene un origen común con el prefijo “super” del latín. Significa la superación de las limitaciones lineales previas del texto escrito. Ted Nelson, Literary Machines: The report on, and of, Project Xanadu concerning word processing, electronic publishing, hypertext, thinkertoys, tomorrow's intellectualrevolution, and certain other topics including knowledge, education and freedom (Sausalito, California: Mindful Press, 1981)

[8] El Aspen Movie Map desarrollado en el MIT en colaboración con el cineasta Andrew Lippman en 1978 es la primera aplicación del hipermedia, que permite a la gente navegar un paisaje virtual modelado de maneras no lineales en Aspen, Colorado. N. Katherine Hayles, “Electronic Literature: what is it?”.

[9] N. Katherine Hayles, “Electronic Literature: what is it?”. Hayles fue, como otras ciberfeministas, influida por el famoso “El Manifiesto Cyborg” de Donna Haraway, un llamado a volver a pensar y volver a alinear el pensamiento feminista junto con la identidad en red y mixta del cyborg.

[10] Zach Blas, “Queer Technologies”, presentación del artista en ISEA 2008, Singapur, disponible en http://www.isea2008singapore.org/abstract/s-z/p217.html. Wendy Hui Kyong Chun discute ampliamente la idea de que el software y el hardware ya están inscritos con ideologías raciales y de género en Programmed Visions: Software and Memory (Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2011). Ver además, Gregory L. Bagnall, “Queer(ing) Gaming Technologies, Thinking on Constructions of Normativity Inscribed in Digital Gaming Hardware”, en Queer Game Studies, Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg, eds., 135-143.

 

 

Claudia Pederson

Claudia Pederson tiene el doctorado en Historia del arte y Estudios visuales de Cornell University. Es asistente de Historia del arte en medios digitales en Wichita State University y asistente curatorial de Nuevos medios en el Finger Lakes Environmental Film Festival. Textos suyos sobre videojuegos, fotografía digital, wearables, realidad aumentada y artes tecno-ecológicas se han publicado en Review: Literature and Art of the Americas, Journal of Peer Production, Media-N, Leonardo Electronic Almanac, Afterimage, Intelligent Agent, Eludamos, así como en las memorias de las conferencias de ISEA (Informal Science Education), DAC (Design Automaton Conference) y CHI(Conference on Human Factors in Computing Systems). Ha sido incluida en varias antologías con capítulos sobre medios feministas, video y nuevos medios y colaboró con un capítulo sobre robótica de próxima aparición en Latin American Modernisms and Technology, ed. María Fernández (New Jersey: Africa World Press). Actualmente trabaja en un manuscrito sobre el imaginario utópico en la cultura de videojuegos trasnacional.